Godscape
 
Einleitung:

Kämpferischer Konflikt in der Welt von Götterdämmerung kann mit und ohne Waffen ausgetragen werden, sowohl über Entfernung als auch aus nächster Nähe. Die Kämpfer verwenden hierzu die Kampffähigkeiten: Nahkampf, Kampfkunst, Ausweichen, Wurfwaffen und Bogenschiessen.

Es sind folgende Grundregeln zu beachten:
  • Gewöhnliche Sterbliche können Waffen nicht unbewaffnet parieren.
  • Gewöhnliche Sterbliche können Wurfwaffen normal parieren und ausweichen.
  • Gewöhnliche Sterbliche können Pfeilen nur mit einer erschwerten Probe ausweichen und sie bestenfalls mit einem Schild parieren.
  • Gewöhnliche Sterbliche können die Fähigkeiten Wurfwaffen und Bogenschiessen nicht defensiv verwenden.
  • Helden können Waffen nur mit einem Stunt unbewaffnet parieren.
  • Helden können Wurfwaffen normal parieren und ausweichen.
  • Helden können Pfeile normal parieren und ihnen auch ausweichen.
  • Helden können die Fähigkeiten Wurfwaffen und Bogenschiessen mit einem Stunt defensiv verwenden.
Initiative und Ticks

Am Beginn eines Kampfes werfen alle am Konflikt beteiligten einen W20 und addieren ihre Initiative. Ist man überrascht, so wirft man keinen W20. Der Spieler mit der höchsten Initiative deklariert seine Handlungen in Tick 0. Der Spieler mit der nächsthöheren Initiative in Tick 1, der mit der nächsthöheren in Tick 2 und so weiter. Kein Spieler kann später als Tick 6 handeln.

Geschwindigkeit

Ein schwerer Zweihandhammer und ein Dolch sind nicht gleich schnell. Um dies zu verdeutlichen, ist es zum einen mit leichteren Waffen möglich, häufiger pro Aktion anzugreifen – die sog. Rate der Waffen - außerdem haben Waffen eine unterschiedliche Geschwindigkeit: die Anzahl an Ticks, die es benötigt, bis ihr Benutzer wieder handeln kann.

Konflikt

Der eigentliche Kampf läuft sehr simpel ab: Der Angreifer würfelt einen 20-seitigen Würfel und addiert seine durch seine Waffe modifizierte Kampffähigkeit darauf (zu solchen Modifikatoren später mehr). Erzielt er so ein Ergebnis von über 15, hat er nominell getroffen.

Verteidigung

Nun will sich aber nicht jeder einfach so verhauen lassen – der Angegriffene kann sich natürlich verteidigen, so er sich des Angriffes bewusst ist. Er wirft also auch einen 20-seitigen Würfel und addiert ebenfalls eine seiner anwendbaren, durch seine Waffe modifizierten Kampffähigkeiten dagegen (also meistens Ausweichen, Nahkampf oder Kampfkunst). Erzielt er einen höheren oder denselben Wert wie der Angreifer, so hat er sich erfolgreich verteidigt und erhält keinen Schaden.

Jeder Verteidigungswurf zieht dem Verteidigenden bis zu seiner nächsten Aktion 3 Punkte auf ALLE seine Kampffähigkeiten ab. Es ist möglich, sich so lange zu verteidigen, solange noch mindestens 0 Punkte am Ende der Berechnung übrig bleiben.

Hat der Angreifer jedoch am Ende mehr Punkte über, so erzielt er mindestens einen sog. Treffer. Alle 5 Punkte, die er über den Verteidigungswurf des Angreifers kommt, erzielt er einen weiteren Treffer.

Beispiel:Claudius trifft einen Gardisten mit seinem Schwert und würfelt mit dem W20 eine 14 – addiert zu seinem Nahkampfwert von 24 ergibt das eine beachtliche 38! Der Gardist hat nicht soviel Glück – mit seinem Verteidigungswurf erzielt er nur eine 6, bei seinem Nahkampfwert von 14 bei weitem nicht genug! Claudius trifft also mit 38-20=18, 18/5=3 Treffern.

Die Anzahl der Treffer ist der Modifikator, um den der erwürfelte Waffenschaden multipliziert wird.

Patzt der Verteidiger, so ist seine Verteidigung effektiv 0, d.h. der Angreifer erzielt mindestens 3 Treffer. Ein Angriff, der nicht mindestens einen Wert von 15 erzielt, trifft einfach nicht oder ist so lächerlich leicht zu parieren, daß es nicht ausgewürfelt werden muss.

Überraschungsangriffe

Ist sich der Verteidiger des Angriffes nicht bewusst – hat er also bei einem vorhergehenden Aufmerksamkeits-Wurf nicht ausreichend Erfolg gehabt, wenn der aus dem Hinterhalt angreifende Charakter sich angeschlichen und bei seinem Heimlichkeits-Wurf Erfolg hatte – so ist der Verteidigungswert des Opfers für diesen einen Angriff effektiv 0. Gewöhnliche Sterbliche können generell in einem Kampf die überraschung nicht wieder herstellen, sobald sie einmal aus dem Hinterhalt angegriffen haben.

Mehrfache Handlungen

Es wird häufig vorkommen, daß ein Angreifer mehr als nur einmal mit seinem Schwert zuschlagen will oder einfach springen und gleichzeitig treten will. In diesem Fall kann er eine Mehrfachhandlung ansagen, um eben dies zu tun – allerdings kann ein Nahkämpfer grundsätzlich nur Gegner angreifen, die in seiner Reichweite wären, ohne daß er sich von der Stelle bewegt. Die Anzahl der deklarierbaren Angriffe ist durch die Rate der Waffe und die Kampffähigkeit des Angreifers begrenzt. Jeder deklarierte Angriff zieht dem ersten Angriff 3 Punkte von der relevanten Kampffähigkeit ab und jedem folgenden Angriff kumulativ 3 weitere Punkte. Die meisten Manöver können in eine Mehrfachhandlung eingebunden werden.

Eine Mehrfachhandlung zieht immer die Summe aller Verteidigungsmodifikatoren von der ersten Handlung ab und hat die höchste in ihr vorhandene Tickzahl.

Beispiel: Claudius will 3 Mal mit seinem Schwert – einer außergewöhnlich leichten, meisterhaft geschmiedeten Klinge – zuschlagen. Er hat einen Nahkampfwert von 24. Der erste Angriff wird also mit 24-9=15 Punkten Nahkampfwert ausgeführt, der 2. mit 12, der dritte mit nur 9.

Modifikatoren

Waffen haben eine Vielzahl an Werten:
  • Schaden: Die stärke der Verletzungen, die ein Treffer mit dieser Waffe anrichtet.
  • Ticks: Die Geschwindigkeit der Waffe
  • Rate: Wie Häufig man mit der Waffe pro Handlung angreifen kann
  • Angriffsmodifikator (AM): Wieviel Punkte man bei einem Angriff auf seine relevante Kampffähigkeit addiert oder subtrahiert
  • Verteidigungsmodifikator (VM): Wieviel Punkte man bei einer Parade auf seine relevante Kampffähigkeit addiert oder subtrahiert
  • Spezial: Welchen Schadenstyp die Waffe anrichtet (Tödlicher Schaden oder Ausdauerschaden) und etwaige andere Fähigkeiten und Eigenschaften der Waffe.
Manöver

Es ist im Kampf möglich, mehrere Manöver auszuführen – die hier aufgeführte Liste ist bei weitem nicht vollständig. Kampfmanöver haben eine benötigte Tickzahl und einen Verteidigungsmodifikator, der von allen relevanten Verteidigungswerten des Anwenders abgezogen wird.

Bewegen (0 Ticks, kein KWM)
Ein Charakter kann sich jeden Tick als freie Aktion maximal Snl / 4m (- Rüstungsbehinderung) weit bewegen, mindestens jedoch einen Meter. Ein Charakter kann sich immer Bewegen und muss dies nicht als Aktion verwenden.

Sprinten (3 Ticks, KWM -6)
Der Charakter bewegt sich für mindestens 3 Ticks jeden Tick Snl / 2 +6m (- Rüstungsbehinderung) weit, kann jedoch außer in außergewöhnlichen Umständen weder parieren noch ausweichen, da er sich ganz aufs Rennen konzentrieren muss.

Springen (5 Ticks, KWM -3)
Der Charakter springt. Ein gewöhnlicher Sterblicher kann maximal Gew / 2 Fuß weit und maximal halb so hoch springen (ein Fuß sind 1/3 Meter). Von der Sprungweite bzw. -höhe wird die Rüstungsbehinderung abgezogen, jedoch kann die Weite bzw. Höhe so nicht unter 1 fallen.

Angreifen (variable Ticks, KWM -3)
Der gewöhnliche Angriff. Der Charakter greift ein Ziel in Reichweite seiner Waffe an.

Zielen (1-3 Ticks, KWM -3)
Der Charakter zielt mit einer Fernkampfwaffe. Für jeden Tick, den er so Zielt, erhöht er seinen nächsten (und NUR den nächsten) Angriffswurf mit dieser Waffe gegen das Ziel um 3 pro Tick, den er mit Zielen verbracht hat.

Abwarten (1 Tick, KWM 0)
Der Charakter wartet einen Tick lang.

Vollständige Verteidigung (variable Ticks, KWM +9)
Der Charakter verzichtet völlig auf das Angreifen und verteidigt sich nur. Die Tickzahl entspricht der Tickzahl der Waffe.

Vollständiger Angriff (variable Ticks, KWM -3)
Der Charakter verzichtet völlig auf seine Verteidigung und verdoppelt dafür seine Angriffswürfe (die erwürfelte Zahl zählt doppelt) und erhöht die Rate seiner Waffe temporär um 1. Der Charakter kann sich so aber keinesfalls verteidigen.

Magie wirken (variable Ticks, KWM variabel)
Der Charakter wirkt einen Zauber. Die genauen Tickkosten und der KWM entspricht denen des jeweiligen Zaubers.

Handlungsunfähig (5 Ticks, KWM -unendlich)
Charaktere, die im Kampf völlig handlungsunfähig sind oder werden, müssen diese Handlung wählen. Ihr Verteidigungswert fällt auf 0 und sie können sich weder bewegen, noch eine andere Handlung vollführen (logischerweise).

Diverse Handlung (variable Ticks, KWM mindestens -3)
Sei es ein Schloss im Kampf zu knacken, sich entfesseln oder eine Nachricht rasch zuende zu schreiben, diese Handlung sollte die meisten anderen Handlungen abdecken, die nicht aufgelistet sind. Der Spielleiter entscheidet die genauen Werte.

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