Godscape
 

Bewegung
Nahkampf - Verteidigung
Nahkampf - Angriff
Heimlichkeit
Heilung
Kunde und Antimagie
Fernkampf
Illusionen und Emotionsbeeinflussung
Kampfkunst - Reyan
Kampfkunst - Nagash
Kampfkunst - Drache

Sämtliche für Spezialtechniken eingesetzte Essenz zählt für die „Dauer“ der Technik als gebunden, kann also nicht regeneriert werden. Ausnahme sind Techniken mit dem Schlüsselwort „Permanent“.

Bewegung

Geist des Grashüpfers                                       
Voraussetzungen: Atlethik 12, Beweglich 3
Kosten: 3 Essenz
Handlung: Frei
Dauer: 1 Handlung
Schlüsselworte: Verstärkung, Bewegung
Verdoppelt Sprunghöhe und –weite. Sprunghöhe und Sprungweite werden für den Sprung als Meterangaben behandelt. Maximale sichere Fallhöhe beträgt Sprunghöhe*2.

Lauf des Geparden                                             
Voraussetzungen: Schnelligkeit 12, Reflexe 3
Kosten: 3 Essenz
Handlung: Frei
Dauer: 1 Handlung
Schlüsselworte: Verstärkung, Bewegung

Verdoppelt die Bewegungsreichweite.

Kranichstellung                                                   
Voraussetzungen: Koordination 12, Beweglich 3
Kosten: 10 Essenz
Handlung: Normal
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Verstärkung, Bewegung, Perfekt

Automatischer Erfolg bei allen Balancewürfen. Der Charakter behandelt jede Oberfläche die mindestens so breit ist wie einFaden, als wäre sie 150cm breit, würde vollständig stillstehen und würde 250kg Last tragen können.

Spinnenlauf                                                          
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Gewandheit 20, Kranichstellung
Kosten: 5 Essenz
Handlung: Frei
Dauer: 1 Handlung
Schlüsselworte: Verstärkung, Bewegung

Der Charakter kann sich an jeder festen Oberfläche normal bewegen – auch an Wänden und Decken.

Wasserläuferhaltung                                         
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Schnelligkeit 20, Lauf des Geparden, Kranichstellung
Kosten: 5 Essenz                                                 
Handlung: Frei
Dauer: 1 Handlung
Schlüsselworte: Verstärkung, Bewegung

Der Charakter kann sich über jede Flüssigkeit bewegen, ist aber nicht gegen sie geschützt (sollte er sich
z.B. entscheiden, über Lava zu laufen)

 

Macht von Zehn Ochsen                                    
Voraussetzungen: Erwachter Stufe 1, Körperkraft 25, Athletik 25
Kosten: 1+ Essenz
Handlung: Komplex [1+]
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Verstärkung, Körperkraft

Erhöht die Körperkraft des Charakters um 2 pro ausgegebener Essenz, maximal jedoch um
[Gesamtstufe*2]. Wiederholte Anwendungen addieren sich nicht auf; nur die Anwendung mit dem
höchsten Bonus zählt.

 

Nahkampf – Verteidigung

Lebenswille                                                         
Voraussetzungen: Nahkampf 12, (Waffe) Verteidigung 3
Kosten: 3 Essenz
Handlung: Frei
Dauer: 1 Handlung
Schlüsselworte: Kampf, Verstärkung

Erlaubt es dem Charakter, sich gegen einen Angriff mit seinem normalen Nahkampfwert zu verteidigen – er
Ignoriert für diese eine Verteidigung jegliche Mali.

Bollwerkstellung                                                 
Voraussetzungen: Intuition 12 oder Sinnesschärfe 12, (Waffe) Verteidigung 3
Kosten: 5 Essenz
Handlung: Normal
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Kampf, Verstärkung

Solange sich der Charakter nicht bewegt, erhöht er seinen Nahkampfwert zur Verteidigung gegen Angriffe um
[Gesamtstufe].

Schildwall                                                             
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Konstitution 20, Stahlhaut, Lebenswille
Kosten: 15 Essenz                                                               
Handlung: Komplex [6]
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Kampf, Verstärkung, Verteidigung

Bis zu seiner nächsten Komplexen Handlung kann der Charakter mit maximal einem Treffer getroffen werden. Um Anwendbarkeit seiner Rüstung zu überprüfen, wird gegen diese jedoch der „normale“ Trefferpool zur Schadensberechnung verwendet. Übersteigt der zugefügte Schaden den Rüstungsschutz, zieht die Rüstung von einem mit Schildwall abgeschwächten Angriff keinen zusätzlichen Schaden ab.

 

 

 

 

Letztes Aufgebot                                                
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Konstitution 20, Lebenswille, Bollwerkstellung
Kosten: 20 Essenz                                                               
Handlung: Normal
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Kampf, Heilung

Der Charakter erhält für [Gesamtstufe] Kampfphasen [Konstitution²] Lebenspunkte dazu. Nach Abklingen der Wirkung verliert der Charakter jedoch genausoviele Lebenspunkte.

Aegis der Unbesiegbarkeit                               
Voraussetzungen: Erwachter Stufe 1, Meister der Waffen 1
Kosten: 40 Essenz
Handlung: Frei
Dauer: 1 Handlung
Schlüsselworte: Kampf, Verteidigung, Perfekt, Meistertechnik

Verteidigt den Charakter perfekt gegen einen beliebigen Angriff. Dieser muss den Angriff jedoch bemerken.

Nahkampf – Angriff

Wutschlag                                                            
Voraussetzungen: Nahkampf 12, (Waffe) Angriff 3
Kosten: 5 Essenz
Handlung: Frei
Dauer: 1 Angriff
Schlüsselworte: Kampf, Verstärkung

Der Charakter erhöht den Grundschaden seines Angriffs um [Gesamtstufe].

Heldenhafte Präsenz                                         
Voraussetzungen: Überzeugen 12 oder Empathie 12
Kosten: 10 Essenz
Handlung: Normal
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Kampf, Verstärkung, Gruppe, Moral

Der Charakter würfelt Überzeugen[Motivation](15). Der Charakter und alle Verbündeten in Hörweite erhalten für [Gesamtstufe] Kampfphasen pro auf dem Wurf erzieltem Treffer einen Bonus von +3 auf alle ihre Angriffswürfe.

Titanenschlag                                                       
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Körperkraft 20, Wutschlag
Kosten: 10 Essenz
Handlung: Frei
Dauer: 1 Angriff
Schlüsselworte: Kampf, Verstärkung

Der Charakter verdoppelt den Schaden seines Angriffs am Ende der Berechnung.

 

 

Weitreichende Schläge                                     
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Wutschlag, Initiant der Waffen 5
Kosten: 15 Essenz
Handlung: Frei
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Kampf, Verstärkung

Der Charakter kann für [Gesamptstufe] Kampfphasen ein zusätzliches Ziel (nicht jedoch das selbe) pro Angriff attackieren. Für den Angriff wird der erste Wurf verwendet. Diese Technik funktioniert nicht mit Waffen, die den Modifikator Schnell aufweisen. Der Charakter kann diese Technik nur mit Waffen anwenden, die er als Initiant erlernt hat.

Göttertöter                                                         
Voraussetzungen: Erwachter Stufe 1, Titanenschlag, Weitreichende Schläge, Nahkampf 25, Körperkraft 25, Gewandheit 25, Meister der Waffen 1
Kosten:  20 Essenz                                              
Handlung: Komplex [5]                                      
Dauer: 1 Angriff
Schlüsselworte: Kampf, Verstärkend, Angriff, Meistertechnik

Der Charakter verdoppelt bei seinem nächsten Angriff seinen Nahkampfwert, erhöht den Grundwaffenschaden um [Gesamtstufe*(Erwachtenstufe+1)], greift alle Gegner in Nahkampfreichweite an, ignoriert jegliche Rüstung und verdoppelt den Schaden am Ende der Schadensberechnung. Es ist nur möglich, sich mit Spezialtechniken oder Stunts gegen diesen Angriff zu verteidigen. Für die Vorbereitungszeit kann sich der Charakter nicht verteidigen.

Heimlichkeit

Finsterer Stoß                                                     
Voraussetzungen: Gewandheit 12, Tückisch 3
Kosten: 5 Essenz
Handlung: Frei
Dauer: 1 Angriff
Schlüsselworte: Kampf, Verstärkung

Der Charakter erhöht den Grundwaffenschaden für den Angriff um [Heimlichkeit].

Verschlagenheit                                                  
Voraussetzungen: Heimlichkeit 12 oder Schnelligkeit 12, Listig 3
Kosten: 3 Essenz
Handlung: Frei
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Bewegung, Heimlichkeit, Verstärkung

Der Charakter kann sich bis zu seiner nächsten komplexen Handlung mit normaler Geschwindigkeit in in Heimlichkeit bewegen.

Schwäche ausnutzen                                          
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit 12, Scharfäugig 3
Kosten: 10 Essenz
Handlung: Komplex [3]
Dauer: 1 Angriff
Schlüsselworte: Kampf, Verstärkung

Der nächste Angriff des Charakters ignoriert die Rüstung des Ziels.

Tanz des Todes                                                    
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Heimlichkeit 20, Listig 5, Verschlagenheit
Kosten: 25 Essenz                                                               
Handlung: Frei
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Heimlichkeit, Perfekt

Der Charakter ist für ein Ziel so lange unsichtbar, bis er es angreift. Der Charakter kann die Technik nach einem Angriff sofort wieder aktivieren.

Dreckige Tricks                                                    
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Heimlichkeit 20, Tückisch 5, Finsterer Stoß
Kosten: 15 Essenz                                                               
Handlung: Frei
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Kampf, Lähmung, Verstärkung

Der Angriff des Charakters verschiebt die nächste Handlung des Ziels um [Treffer] Kampfphasen nach hinten.

Dunkle Berufung                                                 
Voraussetzungen: Erwachter Stufe 1, Schwäche ausnutzen, Tanz des Todes, Dreckige Tricks, Heimlichkeit 25
Kosten: 30 Essenz                                               
Handlung: Frei
Dauer: -
Schlüsselworte: Heimlichkeit, Verstärkung

Der Charakter kann, wenn einer seiner Angriffe ein Ziel tötet, sofort versuchen, wieder in die Heimlichkeit einzutauchen.

Heilung

Hauch des Lebens                                               
Voraussetzungen: Kunde 12, Mystische Reserven 3
Kosten: 5 Essenz
Handlung: Komplex [5]
Dauer: -
Schlüsselworte: Heilung

Heilt das Ziel um [Gesamtstufe]. Diese Fähigkeit kann auf ein Ziel maximal [Kunde[Heilung] / 10] Mal pro Ruhephase angewendet werden.

Verbannen der Schwäche                                 
Voraussetzungen: Kunde 12, Stur 3
Kosten: 10 Essenz
Handlung: Komplex [5]
Dauer: -
Schlüsselworte: Heilung

Heilt das Ziel von einer mundanen Krankheit.

Wider die Natter                                                
Voraussetzungen: Kunde 12, Stur 3
Kosten: 10 Essenz
Handlung: Komplex [5]
Dauer: -
Schlüsselworte: Heilung

Entfernt ein mundanes Gift vom Ziel. Bereits vom Gift verursachter Schaden muss separat geheilt werden.

Muster wiederherstellen                                 
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Kunde 20, Hauch des Lebens
Kosten: 20 Essenz
Handlung: Komplex [30]
Dauer: -
Schlüsselworte: Heilung, Regeneration

Heilt das Ziel um 100 Lebenspunkte und regeneriert nicht-natürliche körperliche Behinderungen. Die Wiederherstellung des Körpers funktioniert auch bei Leichen. Kann auf ein Ziel maximal [Kunde[Heilung] / 10] Mal pro Ruhephase angewendet werden.

Ganzheitliche Wiederherstellung                   
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Kunde 20, Verbannen der Schwäche, Wider die Natter
Kosten: -                                                                                               
Handlung: -
Dauer: -
Schlüsselworte: Verstärkung

Verbannen der Schwäche und Wider die Natter können nun auch übernatürliche Krankheiten bzw. Gifte heilen.

Reinkarnation                                                      
Voraussetzungen: Erwachter Stufe 1, Kunde 25, Muster wiederherstellen
Kosten: 100 Essenz
Handlung: Komplex [120]
Dauer: -
Schlüsselworte: Wiederbelebung

Ruft das Ziel ins Leben zurück. Der Tod darf nicht länger als [Gesamtstufe des Ziels*(Erwachtenstufe+1)] Minuten her sein und der Körper des Ziels muss vollständig erhalten sein.

Kunde & Antimagie

Weisheit von Tausend Generationen             
Voraussetzungen: Kunde 12, Bewandert 3
Kosten: -
Handlung: -
Dauer: Permanent
Schlüsselworte: Kunde

Helden und Sterbliche mit dieser Technik erhöhen ihren maximal möglichen Kundewert um 5. Erwachte mit dieser Technik erleichtern alle ihre Kundewürfe um 5.

Zerstreuender Geist                                          
Voraussetzungen: Willenskraft 12, Mystische Reserven 3
Kosten: Speziell
Handlung: Normal
Dauer: 1 Handlung
Schlüsselworte: Antimagie

Erlaubt es dem Charakter Magie auf ein Ziel, welches nicht er selbst sein kann, zu verteuern. Für die Kampfphase der Anwendung erhöhen sich die Kosten für jeden Zauber, der direkt auf das Ziel gewirkt wird, um so viel Essenz, wie der Charakter auszugeben bereit ist. Will oder kann der angreifende Zauberer die zusätzlichen Kosten nicht erbringen, hat der Zauber keinerlei Wirkung. Zaubersprüche in deren Wirkungsgebiet das Ziel steht die aber nicht direkt auf es wirken haben nur dann einen Effekt, wenn ihre Essenzkosten die „behindernde“ Essenz übersteigen.

Hände der Erkenntnis                                        
Voraussetzungen: Kunde 12, Scharfäugig 3
Kosten: 20 Essenz
Handlung: Komplex [5]
Dauer: -
Schlüsselworte: Hellsicht, Kunde

Der Charakter liest mit dieser Technik einen Text, ohne ihn sehen zu müssen – er muss ihn einfach nur berühren und die Sprache des Textes beherrschen. Als Text definiert sich hierbei jedes zur Kommunikation von Wissen erstellte Objekt, sei es bildlich oder schriftlich; im Falle einer schriftlichen Überlieferung darf diese nicht mehr als 10.000 Seiten umfassen und muss sich mit einem zentralen Thema beschäftigen (z.B. also ein Buch). Mindere Behinderungen wie völlig unleserliche Schrift haben keinen Einfluss auf die Effektivität der Fähigkeit.

Letztes Wort                                                       
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Kunde 20, Willenskraft 15, Zerstreuender Geist
Kosten: Speziell                                                   
Handlung: Normal
Dauer: Sofort
Schlüsselworte: Antimagie

Diese Technik unterbricht einen beliebigen Zauber – jedoch kein Ritual - der in Sichtweite des Charakters gewirkt wird. Die Kosten der Technik entsprechen den Zauberkosten.

Augen des Wissens                                            
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Kunde 20, Hände der Erkenntnis
Kosten: 20 Essenz
Handlung: Komplex [5]
Dauer: -
Schlüsselworte: Hellsicht, Kunde

Der Charakter kann jeden Text den er rezipiert in der Intention des Autors verstehen. Als Text definiert sich hierbei jegliche Form der nonverbalen passiven Kommunikation, sei es bildlich oder schriftlich. Es ist ausdrücklich möglich, diese Technik in Kombination mit Hände der Erkenntnis anzuwenden; dies resultiert in einer Komplex[10]-Handlung, die die Effekte beider Techniken kombiniert.

Pakt der Negierung                                            
Voraussetzungen: Erwachter Stufe 1, Kunde 25, Intelligenz 20, Willenskraft 25, Letztes Wort
Kosten: Speziell                                                   
Handlung: Komplex[10]
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Antimagie, Gebiet

Mit Anwendung dieser Technik verteuern sich jegliche Zaubersprüche in einem Radius von (Willenskraft)m um den Charakter herum um so viel Essenz, wie er zur Aktivierung ausgibt. Zauberer deren Zaubersprüche das Gebiet betreten haben die Möglichkeit, die zusätzlichen Kosten zu zahlen, wenn ihr Zauber auf das Schutzfeld trifft. Artefakte und bereits andauernde magische Effekte im Gebiet werden unterbrochen, wenn die gebundene Essenz bzw. die für den Zauber aufgewandte Essenzmenge niedriger ist als die zur Technikaktivierung ausgegebene Essenz.

Fernkampf

Es gibt keinen Wind                                           
Voraussetzungen: Fingerfertigkeit 12, (Waffe) Angriff 3
Kosten: 5 Essenz
Handlung: Frei
Dauer: 1 Handlung
Schlüsselworte: Fernkampf, Verstärkung

Der Charakter verdoppelt die Angriffsreichweite seiner Waffe. Diese Technik funktioniert nur mit Fernkampfwaffen.

Genauigkeit ohne Entfernung                          
Voraussetzungen: Sinnesschärfe 12, (Waffe) Angriff 3
Kosten: Speziell
Handlung: Frei
Dauer: 1 Angrif
Schlüsselworte: Fernkampf, Verstärkung

Der Charakter senkt die Schwierigkeit, ein bestimmtes Ziel zu Treffen, für je 5 Essenz die er einsetzt um 1. Diese Technik funktioniert nur mit Fernkampfwaffen und nur mit Bögen / Armbrüsten wenn der Charakter das Talent Zielschuss 1 besitzt und/oder mit Wurfwaffen, wenn der Charakter das Talent Zielwurf 1 besitzt.

Mal des Jägers                                                     
Voraussetzungen: Konzentration 12, Aufmerksamkeit 12 oder Fernkampf 12, Scharfäugig 3
Kosten: 10 Essenz
Handlung: Normal
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Fernkampf, Verstärkung

Der Charakter erhöht seinen Waffengrundschaden mit allen Fernkampfwaffen, mit denen er sein Ziel angreift um (Fernkampfwert[Zutreffente Spezialisierung]). Diese Technik kann nur auf ein Ziel zur Zeit angewandt werden, hält aber an, bis das Ziel tot ist.

Geschwindigkeitstrance                                    
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Schnelligkeit 20, Adept der Waffe 5, Es gibt keinen  Wind, Genaugikeit ohne Entfernung
Kosten: Speziell                                                   
Handlung: Normal
Dauer: 1 Angriff
Schlüsselworte: Fernkampf, Verstärkung, Mehrfachhandlung

Der  Charakter kann pro 20 Essenz die er ausgibt einen weiteren Angriff gegen das selbe oder ein zusätzliches Ziel würfeln. Funktioniert nur mit Fernkampfwaffen.

Nebel über Wasser-Angriff                              
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Aufmerksamkeit 20, Adept der Waffe 5, Mal des Jägers, Genauigkeit ohne Entfernung
Kosten: 5 Essenz                                                 
Handlung: Normal
Dauer: 1 Angriff
Schlüsselworte: Fernkampf, Verstärkung

Der Charakter kann mit dieser Technik auch Ziele angreifen, die er normalerweise nicht angreifen könnte (z.B. weil sie sich hinter absoluter Deckung befinden, hinter ihm, usw). Solcherlei Schutz resultiert in keinerlei Erschwerung des Angriffs.

Regen des Todes                                                 
Voraussetzungen: Erwachter Stufe 1, Fernkampf 25, Fingerfertigkeit 25, Schnelligkeit 25, Nebel über Wasser- Angriff, Geschwindigkeitstrance, Meister der Waffe 1
Kosten: 50 Essenz                                               
Handlung: Komplex[6]                                       
Dauer: 1 Angriff
Schlüsselworte: Fernkampf, Angriff, Meistertechnik

Erlaubt es dem Charakter mit einem Angriff so viele Ziele in Reichweite wie er Munition zur Verfügung hat anzugreifen. Der Charakter verdoppelt für diesen Angriff seinen Fernkampfwert. Dem Angriff kann ohne Stunt oder Spezialtechnik nicht ausgewichen werden und er kann nicht pariert werden. Der Angriff ist rüstungshalbierend. Der Charakter erhöht den Grundschaden seiner Projektile um seine Gesamtstufe und verdoppelt am Ende der Schadensberechnung den Schaden.

Illusion & Emotionsbeeinflussung

Schatten über Wasser                                       
Voraussetzungen: Intuition 12, Überzeugen 12, Glaubhaft 3
Kosten: 15 Essenz
Handlung: Komplex[6]
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Illusion

Erlaubt es dem Charakter, die Gestalt und Stimme eines anderen gleich großen Lebewesens anzunehmen – der Illusionist muss jedoch das Gebahren und Stimmeigenheiten des Ziels kennen; auch ein völlig anderes Aussehen, das kein Lebewesen imitiert (also z.B. die Gestalt und Stimme eines frei erfundenen Menschen) ist möglich. Wird ein Individuum imitiert, so muss dem Charakter bei Personen, die das Lebewesen kennen, einen Überzeugen-Wurf gegen Aufmerksamkeit gelingen um die Illusion glaubhaft darzustellen, bei nahen Bekannten ist diese Probe sogar um 10 erschwert. Überzeugen-Würfe um eine frei erfundene Person darzustellen sind um 20 erleichtert.

Trügerisches Licht der Sonne                           
Voraussetzungen: Überzeugen 12, Glaubhaft 3
Kosten: 10 Essenz
Handlung: Komplex[6]
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Illusion

Der Charakter kann mit dieser Illusion einen Sinn täuschen, also z.B. ein Geräusch verursachen. Sichtbare Illusionen sind stets unbewegt, taktile können keinerlei Schaden oder Schmerzen verursachen, akustische Illusionen können nicht länger als ein gesprochener Hauptsatz sein. Zweifelt ein Opfer an einer Illusion, so kann es einen Aufmerksamkeit[Überzeugen+10 des Charakters]-Wurf machen, um die Illusion zu durchschauen.

Einsicht ins Herz                                                  
Voraussetzungen: Intuition 12, Einfühlsam 3
Kosten: 5 Essenz
Handlung: Normal
Dauer: -
Schlüsselworte: Empathie, Verstärkung

Der Charakter erleichtert einen Empathie-Wurf um 20.

Das Herz lenken                                                  
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Intuition 20, Empathie 20, Einsicht ins Herz
Kosten: 20 Essenz                                               
Handlung: Komplex[6]
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Überzeugen, Beherrschung

Der Charakter kann Emotionen beeinflussen. Er muss zuvor Einsicht ins Herz auf ein Ziel angewandt haben. Anschließend kann er mit einem Überzeugen-Wurf gegen Willenskraft eine Emotion verstärken oder abschwächen (Ärger zu Raserei, Misstrauen zu Hass, Freundschaft zu Liebe oder umgekehrt) oder mit dem selben Wurf, jedoch um 10 erschwert, eine neue Emotion einpflanzen.

Illusion                                                                  
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Intuition 20, Überzeugen 20, Schatten über Wasser
Kosten: -                                                                               
Handlung: -
Dauer: Permanent
Schlüsselworte: Verstärkung

Diese Technik verstärkt Trügerisches Licht der Sonne. Der Charakter kann nun bewegte Illusionen erschaffen, die alle fünf Sinne täuschen. Diese Illusionen können jedoch weder andere Personen oder Gegenstände berühren, noch ihnen Schaden zufügen.

Traum wird Realität                                           
Voraussetzungen: Erwachter Stufe 1, Intuition 25, Überzeugen 25, Empathie 25, Illusion, Das Herz Lenken
Kosten: -                                                                               
Handlung: -
Dauer: Permanent
Schlüsselworte: Verstärkung

Diese Technik verstärkt Trügerisches Licht der Sonne. Die Illusionen des Charakters können nun, indem Gegenstände in sie eingebunden werden, die der Charakter mit seiner Willenskraft als Körperkraft heben könnte, andere Personen und Gegenstände berühren und ihnen Schaden zufügen.

Geistige Macht und Geistesbeeinflussung

Lügen erkennen
Voraussetzungen: Empathie 12, Einfühlsam 3
Kosten: 10 Essenz                                                               
Handlung: Normal
Dauer: Permanent
Schlüsselworte: Verstärkung, Empathie

Diese Technik ermöglicht es dem Charakter zu erkennen, wenn jemand lügt. Der Anwender würfelt Empathie gegen Überzeugen des Ziels und erhält einen Bonus von 10. Gewinnt der Charakter, kann er bei einer vom Ziel gegebenen Aussage erkennen, ob sie nach ansicht des Ziels wahr oder falsch ist; scheitert der Charakter, kann er diese Technik bei diesem Ziel nicht auf die selbe Aussage erneut anwenden (d.h. auch nicht auf eine Aussage mit dem selben Inhalt, die vom Ziel getätigt wird).

Empathische Überzeugung
Voraussetzungen: Überzeugen 12, Glaubhaft 3
Kosten: 15 Essenz                                                               
Handlung: Komplex[5]
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Überzeugen, Beherrschung

Diese Technik ermöglicht es dem Charakter, das Ziel von einer „Tatsache“ zu überzeugen, indem er dem Opfer eine Überzeugung einpflanzt. Nur Überzeugungen, die das Ziel nicht unmittelbar in Lebensgefahr bringen und nicht völlig abwegig sind, können so eingepflanzt werden. Der Charakter würfelt (Überzeugen+Gesamtstufe) gegen Willenskraft. Hat er Erfolg, hält die Überzeugung beim Opfer für den Rest der Szene. Scheitert er, kann er dem Opfer für den Rest der Szene keine Überzeugung einpflanzen. Beispiele für gültige Überzeugungen: „Dies (ein Stein) ist eine Goldmünze.“ – „Der König hasst dich.“ – „Du wirst verfolgt.“ – „Du brauchst keine Angst zu haben.“  Beispiele für ungültige Überzeugungen: „Du kannst fliegen.“ – „Du willst den König angreifen.“ – „Du willst sterben.“ – „Der Himmel ist grün.“

Hand des Geistes
Voraussetzungen: Willenskraft 12, Mystische Reserven 3
Kosten: 5 Essenz                                                                 
Handlung: Komplex[3]
Dauer: Permanent
Schlüsselworte: Bewegung, Kampf

Diese Kraft erlaubt es dem Charakter, Gegenstände zu bewegen, ohne sie zu berühren. Die Kraft erlaubt es, jegliche Manipulation an Objekten, die der Charakter mit einer Hand bewegen könnte, die der Charakter sehen kann und die nicht weiter entfernt sind als (Willenskraft)m durchzuführen. Wird diese Kraft im Kampf eingesetzt, verursacht sie pro Treffer auf einem Willenskraft-Wurf (1W6+(Willenskraft/5)) Ausdauerschaden.

Telekinese
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Willenskraft 20, Hand des Geistes
Kosten: 50 Essenz                                                               
Handlung: Komplex[6]
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Bewegung, Kampf

Diese Technik erlaubt es dem Charakter, jedes Objekt das er sehen kann und das nicht schwerer ist als (Willenskraft*100)kg zu bewegen, ohne es zu berühren. So gehobene Objekte können mit einer Maximalgeschwindigkeit von (Willenskraft)m/s bewegt werden. Ein Charakter kann diese Technik nur ein mal zur Zeit aktiv haben. Im Kampf eingesetzt, erlaubt diese Technik unparierbare, unausweichliche Griffe und Würfe mit Willenskraft. Das Ziel eines solchen Angriffs würfelt (Athletik / Willenskraft – je nach dem was höher ist) gegen Willenskraft des Charakters. Hat es Erfolg, nimmt es von Angriffen mit dieser Kraft keinen Schaden und wird auch nicht von ihnen beeinflusst.

Telepathie
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Empathie 20, Willenskraft 15, Lügen erkennen
Kosten: 30 Essenz                                                                               
Handlung: Komplex[6]
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Verstärkung, Kommunikation, Hellsicht

Erlaubt es dem Charakter mit willigen Zielen zu kommunizieren, ohne Worte zu benutzen, Zielen die der Charakter sehen kann Informationen ohne Worte zu übermitteln, bei unwilligen Opfern die Gedanken zu lesen oder mit anderen Anwendern dieser Kraft, die der Charakter kennt, über weite Strecken zu kommunizieren. Um mit einem willigen Ziel in Sichtweite oder mit einem anderen bekannten Anwender der Kraft mit unbegrenzter Reichweite zu kommunizieren, ist kein Wurf erforderlich. Um ohne Worte an ein Ziel in Sichtweite Informationen zu übermitteln, das sich dessen nicht bewusst ist, muss dem Charakter ein Willenskraft-Wurf mit einer Schwierigkeit von der Willenskraft des Ziels gelingen. Um die Gedanken eines Opfers zu lesen, muss der Charakter auf einem Willenskraft-Wurf gegen Widerstand Erfolg haben. Scheitert er bei diesem Wurf, kann er die Kraft bis zum Ende der Szene auf das Opfer nicht mehr zum Gedankenlesen einsetzen.

Formen des Geistes
Voraussetzungen: Erwachter Stufe 1, Überzeugen 25, Willenskraft 25, Telepathie
Kosten: 40 Essenz                                                                               
Handlung: Normal
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Überzeugen, Beherrschung

Diese Kraft erlaubt es dem Charakter, ein Opfer zu jeder Handlung zu zwingen und dem Opfer jedwede Überzeugung aufzuzwingen. Der Charakter muss bei einem Willenskraft-Wurf gegen Widerstand Erfolg haben. Das Opfer versucht, den gegebenen Befehl zu seinen besten Fähigkeiten zu erfüllen und ist sich für den Wirkungszeitraum nicht bewusst, unter Beherrschung zu stehen. Die Kraft wirkt, bis das Opfer den Befehl ausgeführt hat – in Falle eines Befehls – oder bis zum Ende der Szene (im Falle einer Überzeugung). Auch selbstzerstörerische Befehle oder Überzeugungen sind möglich.

Pflanzen- und Tierkontrolle

Blick durch Wilde Augen
Voraussetzungen: Intuition 12, Verbündeter der Wildnis 3
Kosten: 10 Essenz                                                                               
Handlung: Komplex[3]
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Verstärkung, Kommunikation, Hellsicht, Beherrschung

Diese Spezialtechnik erlaubt es dem Charakter, die Kontrolle über ein mundanes Tier zu übernehmen. Kein Wurf ist erforderlich. Die Kraft wirkt auf Sichtweite. Der Charakter nimmt für die Wirkungsdauer der Kraft die Welt durch die Sinne des Tieres wahr und kann diese normal benutzen (ein Charakter der einen Falken übernimmt kann als dieser fliegen, auch wenn er dies in seiner normalen Gestalt nicht kann). Der Charakter kann für die Wirkungsdauer keine weiteren Kräfte einsetzen und erhält die hälfte allen Schadens, den das Tier erleidet. Die Kraft hält so lange, wie der Charakter sie aufrecht erhält.

Wucherndes Wachstum
Voraussetzungen: Kunde 12, Verbündeter der Wildnis 3
Kosten: 15 Essenz                                                                               
Handlung: Komplex[10]
Dauer: Permanent
Schlüsselworte: Verstärkung, Permanent

Diese Kraft bringt eine Zielpflanze dazu, in unglaublicher Geschwindigkeit zu wachsen. Unausgewachsene Pflanzen erreichen bis zum Ende der Szene ihre ausgewachsene Größe. Ausgewachsene Exemplare verdoppeln bis zum Ende der Szene ihre Größe und ist danach in der Lage, diese auch zu unterstützen, unabhängig von Umgebungseinflüssen, solange eine normale ausgewachsene Version der Pflanze in der Umgebung überleben könnte.

Sprache der Natur
Voraussetzungen: Empathie 12, Verbündeter der Wildnis 5, Wucherndes Wachstum, Blick durch Wilde Augen
Kosten: -                                                                               
Handlung: -
Dauer: Permanent
Schlüsselworte: Verstärkung, Permanent, Kommunikation

Diese Kraft ermöglicht es dem Charakter nachdem er sie erlernt hat, mit Tieren und Pflanzen durch Sprache zu kommunizieren. Hierbei ist zu beachten, daß Tiere und Pflanzen evl. andere Welt- und Zeitwahrnehmungen haben.

Band der Seelen
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Empathie 20, Sprache der Natur, Freund der Tiere 1
Kosten: Speziell                                                   
Handlung: Ritual
Dauer: Permanent
Schlüsselworte: Verstärkung, Kommunikation, Hellsicht, Göttlich

Diese Technik bindet ein Tier als Vertrauten an den Charakter. Sie ist nur auf Tiere anwendbar, mit denen der Charakter bereits ein Vertrauensverhältnis besitzt. Das Ritual kostet keine Essenz, aber der Charakter kann bei der Durchführung der Technik eine beliebige Anzahl von Attributspunkten opfern, die dem Vertrauten übertragen werden (mindestens 2). Der Vertraute erhält einen Vertrauten-Bogen und erhält anschließend immer die Hälfte der Erfahrungspunkte des Charakters. Vertraute beginnen immer auf Stufe 0 und erhalten immer die auf dem Vertrauten-Bogen angegebenen Boni beim Levelaufstieg. Vertraute sind grundsätzlich merklich gesünder, größer und fitter als nicht gebundene Artgenossen. Stirbt der Vertraute, erhält der Charakter die eingesetzten Attributspunkte nicht zurück, kann sie jedoch bei einem neuen Vertrauten einsetzen.

Quell des Lebens
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Intuition 20, Verbündeter der Wildnis 5, Wucherndes Wachstum
Kosten: 30 Essenz                                                               
Handlung: Komplex[3]
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Beschwörung

Diese Kraft lässt den Charakter aus einer natürlichen, harten Oberfläche (generell aus einem großen Stein) mit einem Schlag auf diese eine Quelle erschaffen. Das Wasser fließt bis zum Ende der Szene stark, danach lässt es je nach Umgebung nach; in einer natürlich feuchten Umgebung fließt es nach der Szene weit stärker als in einem von Dürre geplagten; selbst in einer Wüste bleibt jedoch eine kleine Quelle permanent bestehen und verbessert das umgebende Klima; so können nach und nach Wüstengebiete bebaubar gemacht werden.

Segen des Urlebens
Voraussetzungen: Erwachter Stufe 1, Kunde 30, Quell des Lebens
Kosten: 200 Essenz                                                                             
Handlung: Ritual[240]
Dauer: Permanent
Schlüsselworte: Göttlich, Beschwörung, Verstärkung, Heilung

Diese Kraft erlaubt es dem Charakter, ein großes Gebiet mit Leben zu erfüllen. Die Kraft wirkt auf ein Gebiet in einem Radius von (Gesamtstufe)km um den Charakter bei Anwendung der Kraft. Unabhängig von der Lage des Gebietes wird dieses im Verlaufe einer Jahreszeit fruchtbar, Regen fällt regelmäßig und in genau den richtigen Mengen, Tiere ziehen in das Gebiet und Pflanzen beginnen zu wachsen. Es ist hierbei nicht wichtig, ob sich bereits Pflanzen in dem Gebiet befanden, bevor die Kraft benutzt wurde. Es wachsen Pflanzen nach Wahl des Charakters in erstaunlicher Größe und Geschwindigkeit. Die Geburten von Tieren im betroffenen Gebiet sind zahlreich und bringen viele gesunde Junge hervor. Alle im Gebiet geborenen Tiere und gewachsenen Pflanzen sind auf eine spezielle Art und Weise mystisch; die genauen Auswirkungen hiervon liegen im Ermessen der Spielleitung.

Erde & Feuer

Flammenspiel
Voraussetzungen: Mut 12, Mystische Reserven 3
Kosten: 5 Essenz                                                                 
Handlung: Komplex[4]
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Feuer, Beschwörung

Diese Kraft erlaubt es dem Charakter, diverse Flammeneffekte hervorzurufen. Er kann Lagerfeuer entzünden, lichtspendende Flammenkugeln hervorrufen usw. Diese Kraft kann nicht eingesetzt werden, um Schaden zu verursachen.

Erdanker
Voraussetzungen: Athletik 12, Zäh 3
Kosten: 5 Essenz                                                 
Handlung: Normal
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Verstärkung, Erde, Perfekt, Kampf

Diese Kraft erlaubt es dem Charakter, sich mit der Erde zu verankern. Solange er die Kraft aufrecht erhält, kann er nicht vom Fleck bewegt werden, egal, wie rutschig oder instabil der Boden ist. Er ist immun gegen jegliche Angriffe, die ihn bewegen würden und kann nicht geworfen werden. Der Charakter kann so auch größere Objekte von Bewegungen abhalten oder ihre Bewegung anhalten, solange die initiale Bewegung oder der initiale Aufprall den Charakter nicht töten.

Schutzzeichen gegen Fels und Lohe
Voraussetzungen: Kunde 12, Zäh 5, Flammenspiel, Erdanker
Kosten: 10 Essenz                                                                               
Handlung: Frei
Dauer: speziell
Schlüsselworte: Verstärkung, Perfekt, Kampf

Diese Kraft macht den Charakter für 5 Kampfphasen oder einen Effekt immun gegen Feuer- und Erdeffekte (je nachdem, was zuerst vorbei ist). Der Charakter kann für die Wirkungsdauer nicht von Felsen zerquetscht werden, im Feuer weder verbrennen noch ersticken und jegliche Elementarzauber und Spezialtechniken mit den Schlüsselworten „Feuer“ und/oder „Erde“ haben keinerlei Effekt auf ihn. Hält ein Effekt länger als 5 Kampfphasen an, kann sich der Charakter bei Wirkungsende der Kraft diese unter erneuter Essenzausgabe reflexiv wieder aktivieren.

NYI Brennende Klinge
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Mut 20, Flammenspiel
Kosten: 30 Essenz                                                                               
Handlung: Normal
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Beschwörung, Feuer, Verstärkung, Kampf

NYI Aegis der unbeweglichen Erde
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Athletik 20, Erdanker
Kosten: 30 Essenz                                                                               
Handlung: Normal
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Beschwörung, Erde, Verstärkung, Kampf

NYI Brennender Zorn der Berge
Voraussetzungen: Erwachter Stufe 1, Mut 30, Athletik 25, Aegis der unbeweglichen Erde, Brennende Klinge
Kosten: 100 Essenz                                                                             
Handlung: Komplex[6]
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Beschwörung, Feuer, Erde, Verstärkung, Kampf

Wasser & Wind

NYI Atem des Ozeans
Voraussetzungen: Konzentration 12, Mystische Reserven 3
Kosten: 15 Essenz                                                                               
Handlung: Komplex[3]
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Beschwörung, Wasser, Kampf

NYI Den Wind rufen
Voraussetzungen: Intuition 12, Glaubhaft 3
Kosten: 5 Essenz                                                                 
Handlung: Frei
Dauer: Sofort
Schlüsselworte: Beschwörung, Wind, Bewegung, Verstärkung, Kampf

Schutzzeichen gegen Sturm und Woge
Voraussetzungen: Kunde 12, Zäh 5, Atem des Ozeans, Den Wind rufen
Kosten: 10 Essenz                                                                               
Handlung: Frei
Dauer: 5 KP
Schlüsselworte: Verstärkung, Perfekt, Kampf

Diese Kraft macht den Charakter für 5 Kampfphasen oder einen Effekt immun gegen Wind- und Wasserffekte (je nachdem, was zuerst vorbei ist). Der Charakter kann für die Wirkungsdauer nicht von Tornados fortgetragen werden, in Wasser nicht ertrinken oder von großem Wasserdruck zerquetscht werden und jegliche Elementarzauber und Spezialtechniken mit den Schlüsselworten „Wasser“ und/oder „Wind“ haben keinerlei Effekt auf ihn. Hält ein Effekt länger als 5 Kampfphasen an, kann sich der Charakter bei Wirkungsende der Kraft diese unter erneuter Essenzausgabe reflexiv wieder aktivieren.

NYI Biss der Tiefen
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Konzentration 20, Atem des Ozeans
Kosten: 30 Essenz                                                                               
Handlung: Komplex[5]
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Verstärkung, Wasser, Kampf

NYI Zorn den Himmels
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Intuition 20, Den Wind rufen
Kosten: -                                                                               
Handlung: -
Dauer: Permanent
Schlüsselworte: Verstärkung, Wind, Kampf

NYI Tsunami
Voraussetzungen: Erwachter Stufe 1, Intuition 25, Konzentration 25, Kunde 25,  Biss der Tiefen, Zorn des Himmels
Kosten: 150 Essenz                                                                             
Handlung: Komplex[6]
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Verstärkung, Beschwörung, Luft, Wasser, Kampf

Kampfkunst – Reyan

Waffen und Rüstung: Reyaner tragen keinerlei Rüstung und benutzen keine Waffen.
Zusätzliche Fähigkeiten: Jede Technik dieses Stils setzt mindestens Konzentration 12 vorraus.

Ablenkung des Himmlischen Weisen-Schlag 
Voraussetzungen: Kampfkunst 12, Starke Kunst oder Schnelles Blocken 3
Kosten: 5 Essenz
Handlung: Frei
Dauer: 1 Angriff
Schlüsselworte: Initiative, Kampf, Verstärkung

Der Charakter scheint völlig entspannt, ehe er unvorhersehbar schnell und stark angreift. Diese Technik erlaubt es dem Charakter, aus der Überraschung anzugreifen obwohl er sichtbar ist. Der Charakter würfelt Kampfkunst gegen Aufmerksamkeit. Hat er Erfolg, kann sich der Gegner gegen seinen ersten Angriff nicht verteidigen. Diese Technik lässt sich nur in der Initiativephase einsetzen.

Kriegskörper-Meditation                                  
Voraussetzungen: Willenskraft 12, Stur 3
Kosten: 10+ Essenz
Handlung: Komplex[1200]
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Kampf, Verstärkung

Der Charakter vollführt eine ca. 20-Minütige Meditation, bei der er große Mengen von Essenz kanalisiert. Dadurch werden seine Muskeln stärker, er wird schneller und ausdauernder. Für den Rest der Szene umspielt den Charakter ein leichtes grünes Glühen, zentriert um das Kronen-Chacram auf der Stirn. Für je 10 Essenz die für die Aktivierung der Technik ausgegeben werden, erhöht der Charakter seine Kampfkunst, Gewandheit, Körperkraft, Schnelligkeit und Konstitution um 5. Es können maximal (Erwachtenstufe+1) Mal die Aktivierungskosten bezahlt werden. Die Technik kann nicht im Kampf aktiviert werden.

Fließender Spiegel des Widerstands-Technik               
Voraussetzungen: Gewandheit 12, Kampfkunst 12, Ablenkung des Himmlischen Weisen-Schlag
Kosten: 3 Essenz                                                 
Handlung: Frei
Dauer: 1 Handlung
Schlüsselworte: Kampf, Verstärkung

Diese Technik macht ihren Benutzer frustrierend schwer zu treffen. Feinde die den Charakter der diese Technik
benutzt angreifen, ziehen von ihrem Angriffswurf [Gewandheit] ab. Sinkt dieser dadurch auf oder unter 0, patzen
sie.

In den Fußstapfen von Zehntausend Dingen
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Empathie 20, Kampfkunst 20, Aufmerksamkeit 20, Fließender Spiegel des Widerstands-Technik, Kriegskörper-Meditation
Kosten: 20 Essenz                                               
Handlung: Komplex[6]                                       
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Kampf, Verstärkung

Der Kampfkünstler meditiert kurz über jeden Aspekt der Welt um sich herum und versteht sie somit. Indem er sich in den Fußstapfen von Zehntausend Dingen bewegt, verinnerlichen er die Welt. Der Charakter muss einen Gegner betrachten. Indem er ihn kurz studiert, offenbaren sich ihm alle Stärken und Schwächen von diesem. Der Charakter erhält informationen über die genauen Kampfwerte des Gegners (Höchster Kampfwert, Lebenspunkte, Rüstungsklasse) und verdoppelt gegen diesen seinen Kampfkunst-Wert und halbiert die Rüstung des Ziels, solange er die Essenz der Technik bindet.

Form des Himmlischen Weisen                       
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Konzentration 20, Kampfkunst 20, In den Fußstapfen von Zehntausend Dingen
Kosten: 30 Essenz                                               
Handlung: Komplex[6]
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Form, Kampf, Verstärkung

Der Weise löst sich in einen Zustand, der als der „Selbstlose Geist“ bekannt ist. Seine Augen leuchten grün und seine Bewegungen wirken schlafwandlerisch perfekt. Für den Rest der Szene ist der Charakter gegen alle Techniken und Zauber mit dem Beherrschung-Schlüsselwort immun. Der Charakter verdoppelt seine Kampfkunst, um auszuweichen und fügt wenn er es will mit seinen Angriffen tödlichen Schaden zu.

Vierfache Hand des Goldenen Himmels        
Voraussezungen: Erwachter Stufe 1, Konzentration 25, Kampfkunst 25, Aufmerksamkeit 25, Meister der Kunst 1, Form des Himmlischen Weisen
Kosten: 30 Essenz                                               
Handlung: Frei                                                     
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Kampf, Meistertechnik, Angriff

Der Weise verwendet die Macht des Feindes gegen ihn. Der Weise erhöht den Grundschaden seines Angriffs um [Gesamtstufe des Ziels], ignoriert jegliche Rüstung und reduziert alle Somaattribute und -fähigkeiten des Feindes für jeden Treffer seines Angriffs um 3. Der letzte Effekt ist ein Verkrüppelungseffekt. Er ist permanent, bis eine Fähigkeit, die Verkrüppelungen heilen kann, auf das Opfer dieser Technik angewandt wird.

Kampfkunst: Nagash

Rüstung und Waffen: Nagashi tragen keinerlei Rüstung, verwenden jedoch den Dolch als Formwaffe. Häufig ist die Klinge des Messers geschwärzt.
Voraussetzungen: Alle Techniken setzen mindestens Heimlichkeit 12 voraus.

Fünffache Form der Schattenhand
Voraussetzungen: Kampfkunst 12, Kunde 12, Beweglich 3
Kosten: 10 Essenz
Handlung: Frei
Dauer: Sofort
Schlüsselworte: Heimlichkeit, Kampfkunst, Verstärkung

Seine Hände durch verschiedene mystische Positionen bewegend, hüllt der Ebenholzschatten seine Intentionen in Finsternis. Der folgende Angriff zielt auf eines der wichtigsten Chakren des Körpers und unterbricht dessen Essenzfluss. Die Verteidigung des Ziels gegen den nächsten Angriff des Charakters ist um [Heimlichkeit] erschwert. Jeder Treffer des Charakters bei dem Angriff senkt alle Werte des Opfers für die nächsten 12 Kampfphasen um 1.

Nur der Wind-Kata
Voraussetzungen: Kampfkunst 12, Gewandheit 12, Listig 3
Kosten: 15 Essenz
Handlung: Komplex[10]
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Heimlichkeit, Verstärkung

Der Assassine beginnt ein meditatives Kata und stellt sich so auf die Energien seiner Umgebung ein und verschmilzt mit ihnen. Der Charakter erhöht seine Heimlichkeit für alle Würfe und Berechnungen (z.B. für Fünffache Form der Schattenhand) um [Kampfkunst].

Vogelsang über Klingen
Voraussetzungen: Fünffache Form der Schattenhand, Nur der Wind-Kata, Heimlichkeit 15, Schnelligkeit 15
Kosten: 20 Essenz
Handlung: Normal
Dauer: Angriff
Schlüsselworte: Heimlichkeit, Kampfkunst, Verstärkung

Die Feinde Nagashs fallen leise und ohne Aufsehen. Ist [Kampfkunst] des Charakters höher als die höchste [Aufmerksamkeit] aller gültigen Ziele, kann nur das gewählte Ziel den Angriff wahrnehmen.

Von Lachen geblendet
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Vogelsang über Klingen, Empathie 20, Kampfkunst 20
Kosten: 10 Essenz
Handlung: Frei
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Beherrschung, Kampfkunst, Verstärkung

Im Lächeln der Nagashi liegt der Tod, doch können sich ihre Opfer trotzdem meist nicht dazu bringen, ihre Mörder anzugreifen, bevor es zu spät ist. Solange der Charakter nicht unprovoziert angreift sind alle Angriffe gegen ihn um [Überzeugen] erschwert. Ein Angriff ist provoziert, wenn der Charakter vorher angegriffen wurde.

Form des Ebenholzschattens
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Von Lachen geblendet, Adept der Kunst 5, Heimlichkeit 20
Kosten: 30 Essenz
Handlung: Komplex[4]
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Form, Kampfkunst

Indem er den Atem Nagashs um sich hüllt, wird der Assassine wie ein Schatten. Alle Angriffe des Charakters verursachen tödlichen Schaden und sind Rüstungsdurchdringend. Alle Angriffe gegen den Charakter werden um [Heimlichkeit] erschwert. Wunden, die der Charakter zufügt, können für den Rest der Szene nicht durch Fähigkeiten mit dem Schlüsselwort Heilung geheilt werden. Stirbt der Charakter, während Form des Ebenholzschattens aktiv ist, verschwindet sein Körper wie ein Schatten im Sonnenlicht; nur seine Ausrüstung bleibt zurück.

Der Drache stirbt im Bett
Voraussetzungen: Erwachter Stufe 1, Form des Ebenholzschattens, Meister der Kunst 1, Heimlichkeit 25, Kampfkunst 25, Kunde 25
Kosten: 100 Essenz
Handlung: Frei
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Kampfkunst, Meistertechnik

Der Tod kommt, wenn der Ebenholzschatten es will und dies ist meist plötzlich und unverhofft. Für den Rest der Szene oder bis der Charakter diese Technik beendet, je nachdem was früher ist, kann der Charakter ein Ziel seiner Wahl angreifen, ohne daß seine Angriffe die Heimlichkeit brechen oder Schaden verursachen. Jeder Angriffswurf wird aufgeschrieben und addiert. Sobald der Charakter die Technik beendet, erhält das Ziel Schaden von einem Angriff mit einem Wert, der der addierten Menge aller vorher geführten Angriffe entspricht und den Schadenswert der stärksten Waffe, die der Charakter verwendet hat hat. Der Angriff verursacht Maximalschaden und ignoriert Rüstung. Es kann sich nich gegen den Angriff verteidigt werden. Wurden Angriffe der Technik gewürfelt, während der Charakter in der Form des Ebenholzschattens war, kann der Schaden nicht mit Fähigkeiten, die das Schlüsselwort Heilung haben, geheilt werden. Der Angriff verursacht keinerei sichtbare Wunden.

Kampfkunst – Drache

Rüstung und Waffen: Drachenritter können jede Form von Rüstung verwenden und verwenden Hämmer und Schwerter aller Art als Formwaffen.
Voraussetzungen: Alle Techniken setzen mindestens Athletik 12 und Nahkampf 12 voraus.

Himmlischer Donnerhammer-Angriff
Voraussetzungen: Kampfkunst 12, Körperkraft 12, Brutal 3
Kosten: 5 Essenz
Handlung: Frei
Dauer: Sofort
Schlüsselworte: Kampfkunst, Verstärkung

Die Macht des Drachen fegt seine Feinde hinweg. Der Angriff des Charakters ist rüstungsdurchdringend und schleudert das Ziel pro Treffer 1m in eine beliebige Richtung.

Weg absoluter Vernichtung-Technik
Voraussetzungen: Körperkraft 15, Brutal 5
Kosten: 5 Essenz
Handlung: Normal
Dauer: Sofort
Schlüsselworte: Kampfkunst, Verstärkung

Vor den Augen des Drachen sind die Strukturen der Sterblichen wie Strohhalme. Diese Technik wirkt nur gegen unbelebte Objekte (getragene Rüstungen und gebundene Waffen zählen nicht als unbelebt). Der Angriff verursacht Maximalschaden. Der Schaden wird am Ende der Berechnung mit [Gesamtstufe] multipliziert.

Meditation des Unvermeidlichen Sieges
Voraussetzungen: Himmlischer Donnerhammer-Angriff, Weg absoluter Vernichtung-Technik, Willenskraft 15, Kampfkunst 15, Starke Kunst 3
Kosten: 10 Essenz
Handlung: Komplex[5]
Dauer: Speziell
Schlüsselworte: Kampfkunst, Verstärkung

Der Drachenritter macht sich bewußt, daß sein Sieg unvermeidlich ist und verinnerlicht diese Tatsache; er macht sie zum Kern seines Seins. Der Charakter würfelt [Kampfkunst]. Zu jedem späteren Zeitpunkt kann der Charakter bei einem Angriffswurf diesen durch den vorigen Wurf ersetzen. Dies beendet die Technik. Ein so verstärkter Angriff verursacht Maximalschaden. Es kann nur eine Meditation zur Zeit aktiv sein, jedoch kann er Charakter die Technik so lange wieder aktivieren, bis ihm das Ergebnis gefällt.

Überlegenheit des Kriegers-Form
Voraussetzungen: Held Stufe 1, Adept der Kunst 1, Kampfkunst 20, Konstitution 20
Kosten: 20 Essenz
Handlung: Komplex[4]
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Form, Kampfkunst

Der Drachenritter realisiert, daß Sterbliche unwichtig und seiner Aufmerksamkeit nicht würdig sind. Sterbliche mit einer niedrigeren Gesamtstufe können sich nicht gegen Angriffe des Charakters verteidigen. Andere Charaktere mit einer niedrigeren Gesamtstufe erhalten von Angriffen des Charakters doppelten Schaden.

Form des Unbesiegbaren Helden
Voraussetzungen: Held Stufe 10, Überlegenheit des Kriegers-Form, Körperkraft 20, Adept der Kunst 5, Athletik 20
Kosten: 40 Essenz
Handlung: Komplex[8]
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Form, Kampfkunst

Selbst der Ansturm entschlossener Feinde fühlt sich für den Helden nur an wie das Gebrumme von lästigem Ungeziefer. Sterbliche können den Charakter nicht mehr angreifen. Charaktere mit einer niedrigeren Gesamtstufe halbieren am Ende der Berechnung den Schaden, den sie dem Charakter zufügen. Aller Schaden den der Charakter erhält ist Schlagschaden. Alle Angriffe des Charakters verursachen tödlichen Schaden.

Erleuchtete Weisheit der Schlacht-Form
Voraussetzungen: Erwachter Stufe 10, Form des Unbesiegbaren Helden, Kampfkunst 30, Athletik 30, Nahkampf 30, Meister der Kunst 5
Kosten: 200 Essenz
Handlung: Komplex[20]
Dauer: Szene
Schlüsselworte: Form, Kampfkunst, Meistertechnik, Göttlich

Der unbesiegbare Held ist für alle niederen Wesen ein lebender Gott. Anwender dieser Form können gleichzeitig mit ihrer Aktivierung bis zu 2 weitere Formen ohne zusätzliche Kosten aktivieren. Der Charakter genießt ausdrücklich alle Vorzüge der Formen gleichzeitig. Jeder Angriff des Charakers trifft immer mit mindestens einem Treffer und ist rüstungsignorierend. Helden können den Charakter nicht mehr angreifen. Der Charakter durchblickt automatisch Heimlichkeit; dies ist ein perfekter Effekt. Der Charakter verdoppelt seine Bewegungsreichweite und senkt die Geschwindigkeit seiner Angriffe um 1; dieser Effekt kann die Geschwindigkeit seiner Angriffe ausdrücklich unter 3 senken.

Götterdämmerung
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