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Wie man ein Zauberer wird
Jeder kann sich wohl denken, daß Zauberer eine große Menge esoterisches Wissen lernen müssen. Für Laien repräsentiert dies häufig das Wissen von der übernatürlichen Welt: Die Namen von Geisterwesen und die Protokolle um ihren Zorn zu meiden; Worte, Symbole, Gesten und Substanzen die gegen Krankheit oder Pech schützen und so weiter.

Für angehnende Zauberer sieht das ganze anders aus. Zauberei besteht aus Formeln und Mustern, um die Macht anzuwenden, die sie bereits besitzen. Kein Zauberer zeichnet zum Beispiel ein Zeichen in der bloßen Hoffnung, es würde einen bösen Geist abhalten; er zwingt seine Essenz in das Zeichen um den Geist abzustoßen.

Oder vielleicht zeichet er eher das Zeichen und noch ein paar andere Dinge. Viele Zauber integrieren die Essenzmuster von zwei, vier oder mehr Symbolen, Mantras, Worten und vielem mehr, alles sorgsam miteinander verwoben. Einen Zauber zu sprechen ist wie ein Kartenhaus zu bauen indem man die Mächte und Strukturen der Essenz vorsichtig gegeneinander abwiegt um ein zusammenhängendes Ganzes zu formen.

Möchtegern-Zauberer stellen sich manchmal vor, um okkulte Macht zu erlangen würde es reichen indem sie bloße Formeln auswendig lernen und die Signifikanz hunderter Symbole und magischer Wörter in ihr Gedächtnis einzubrennen. Aber es ist nicht so leicht. Ein Zauberer muss all sein Wissen verstehen. Zu wissen, daß das azurene Zeichen die Macht der Luft repräsentiert reicht zum Beispiel nicht, um den Wind zu befehligen. Ein Zauberer muss Tage oder Wochen damit verbringen zu beobachten, wie der Wind durch die Wolken bläst, Bäume schüttelt und Rauch verwirbelt bevor er versteht, wie all diese Bewegungen in das azurene Zeichen verflochten sind. Erst dann kann er seine Essenz und das Zeichen benutzen um den Wind zu beherrschen - und den Zauber Wirbelsturm lernen.

Willenskraft
Die letzte Anforderung der Zauberei ist die Macht des Willens. Essenz bewegt sich nicht auf natürliche Weise in die Formen, die für einen Zauber benötigt werden. Der Zauberer muss die sich windenden Essenzströme mit seinem Willen erfassen und sie in neue Formen zwingen. Dieser spezielle, fokussierte Wille ist vielleicht der mysteriöseste Aspekt der Zauberei. Die größe der Willensanstrengung die nötig ist, um einen Zauber zu sprechen, ist nicht einfach eine Frage davon, etwas ganz doll zu wollen, noch ist es eine Sache purer Sturheit. Es erfordert eine Tiefe und einen Fokus der eigenen Konzentration, den sich die meisten Leute - selbst die meisten Essenzbenutzer - kaum vorstellen können. Das seltsamste daran ist vielleicht, daß alle Zauberer diese Willenskraft auf die selbe Art und Weise erlangen, durch die fünf Prüfungen. Ohne diese fünf Erfahrungen sind alle rohe Essenzmacht und das enzyklopädischste okkulte Wissen der Welt wertlos.

Initiation: Die Fünf Prüfungen
Jeder, der gebildet genug ist, um ein Zauberer zu werden, weiß bereits, daß er fünf Prüfungen oder Herausforderungen durchlaufen muss. Laien glauben manchmal, ein Gott (oder gar der Drache selbst!) teste die Möchtegern-Zauberer und gewährt ihnen magische Kräfte, wenn sie sich als "würdig" erweisen. Wahrlich Eingeweihte wissen jedoch, daß die Prüfungen weitab von Willkür liegen: Wenn man diese Prüfungen nicht bestehen kann, wollte man nicht genug lernen und hat sowieso nicht den Durchblick, um Spruchzauberei zu verstehen. In der Tat - die Herausforderungen sind auch übungen, um den Willen, die Intuition und die subtile Wahrnehmung der Dinge zu entwickeln, die für Zauberei vonnöten ist. Ein Mentor kann Initianten durch die Prüfungen führen. Die Akademie der Magier hat in der Tat Gerüchten zufolge eine ganze Abteilung, die aus Meistern besteht, die nur damit beschäftigt sind, passende Prüfungen für ihre Schüler zu finden.

Vier der Prüfungen können in jeder beliebigen Reihenfolge stattfinden - ihre hierige Auflistung als "erste" oder "dritte" entspricht lediglich der Tradition. Die Prüfung des Opfers jedoch kommt immer als letzte. Bei ihrer vervollständigung, so die Sage, kann ein Omen der Welt das Erscheinen eines neuen Zauberers ankündigen, wenn dieser von großer Macht ist - der Legende nach war der Himmel in der Nacht, da Dago zum Magier wurde, von Sternschnuppen erfüllt.

Die Station der Bescheidenheit
Die Queste des Mantels, Die Lektion der Welt, die Initiation der Seelenruhe, die Station Lynns
Meisterschaft von Zauberei gibt Grund zu Stolz, aber wer Zauberer werden will, muss zunächst Bescheidenheit lernen. Mentoren beleidigen ihre Schüler oft und tragen ihnen niedere Aufgaben auf, die den Schüler sich wundern lassen, ob ihm wohl je Zauberei gelehrt werden wird. Ein Möchtegern-Zauberer muss die Magie nur der Magie wegen wollen, nicht für das, was es ihr bringt. Machtgelüste, Obligationen, Rache oder ähnliche Motivationen lenken von der völligen Konzentration ab, die für die Große Kunst vonnöten ist.

Die Drachenmagier empfanden diese Station oft als eine der härtesten: Sie waren es gewohnt, Gehorsam zu befehlen. Elementaristen lehren diese Station als die Lektion der Welt, in der sie lernen, sich wie das Leben um sie herum an alle Gegebenheiten anzupassen, sich wie ein Schilfrohr im Wind zu biegen. Von einigen auch als Station der Seelenruhe bekannt, nennen die Geweihten Nerians diese Station die Lynns und die Schriftgelehrten die Station die des Mantels, weil der erste Magier seinen Mantel anlegte als er sein Selbstmitleid ablegte und sein Schicksal akzeptierte. Für Zauberer repräsentiert der Mantel Autorität und Verantwortung als ein Former der Schöpfung.

Die Station der Lehre
Die Queste des Gürtels, die Lektion der Luft, die Initiation der Geheimnisse, die Station Nerians
Zauberei fordert das Wissen über viele geheime Dinge. Dies beinhaltet mehr als formale Studien - ein angehender Zauberer sucht auch nach der mystischen Wichtigkeit seiner eigenen Konzepte und Erfahrungen. Ein General mag die Ebbe und Flut seiner Truppen in der Schlacht beobachten und verstehen, wie Essenz durch die Welt fließt; der Glasbläser mag das Formen von Essenz verstehen, indem er die fragilen und doch wunderbaren Muster beobachtet, die sein Handwerk erschafft.

Elementaristen lehren, daß das Wissen des Zauberers wie der Wind ist, alldurchdringend und ungesehen, aber doch mächtig. Für Priester ist dies die Station Nerians, des Lehrenden, für Schriftgelehrte die Station des Gürtels, mit dessen Anlegen der erste Zauberer die Kunde der Formung lernte. Für viele Zauberer repräsentiert der Gürtel Zurückhaltung und Kontrolle, sowohl über die Welt als auch über sich selbst: Der Zauberer weiß nicht nur wie er seine Macht einsetzt, sondern auch wann.

Die Station der Reise
Die Queste des Schwertes, die Lektion des Wassers, die Initiation der Reisen, die Station Reyans
Ein Zauberer muss über das ihm bekannte hinaus sehen und die Welt auf immer neue Arten betrachten. Obwohl manchmal das Verständnis erst am Ende der Reise eintrifft, so gewährt die Reise selbst doch auch Weisheit. Lehrer gebieten ihren Schülern oft, zu einem fernen Ort zu reisen, entweder um eine Nachricht zu überbringen oder auf einer Art Queste.

Die Elementaristen lehren, daß ganz wie das Wasser das durch ein Gebiet fließt es verändert und in gleichem Maße verändert wird, auch der Lehrling reisen und sich verändern muss. Für Schriftgelehrte ist dies die Station des Schwertes, die rasiermesserscharfe Klinge von Erfahrung und Gefahr. Nach einer langen Reise nahm der erste Zauberer das Schwert seiner Erfahrungen auf und nutzte es von diesem Tag an, um sich selbst zu schützen. Für Magier repräsentiert das Schwert daher den Willen zu bestehen, ganz egal wie lang oder schwierig die Herausforderung.

Die Station der Furcht
Die Queste des Kristalls, die Lektion der Erde, die Initiation der Schlachten, die Station Hu`ruts
Wie jeder andere Mensch kann der Zauberer durch Furcht zum erstarren gebracht werden. Daher muss er seine Furcht besiegen. Große Lehrer brauchen Hinterlist, tiefe Einsicht und Verschlagenheit um herauszufinden, was ihre Studenten fürchten und um sie durch eine Konfrontation zu führen.

Elementaristen lehren, daß die Welt selbst Katastrophen, Stürme und Erdbeben erduldet und doch am Ende unbewegt bleibt.Genauso muss der Student im Angesicht des Schreckens unbewegt bleiben. Die Legende des ersten Zauberers nennt diese Station die des Kristalls, der die Braue markiert. In der Tat heißt es, daß das Dreieck auf der Braue der Magier ursprünglich eine Form der Ehrung war, da es das symbolische dritte Auge darstellt um die Feinde des Zauberers zu erinnern, daß er alle geheimen Kräfte der Schöpfung wahrnimmt und deshalb nichts fürchtet.

Die Station des Opfers
Die Queste des Phönix, dieLektion des Feuers, die Initiation der Enden, die Station des Drachen
Zauberei stellt Forderungen, die nicht ignoriert werden können. Nachdem ein Zauberer die ersten vier Prüfungen absolviert hat, muss er zwischen der Zauberei und etwas anderem wählen: die Liebe eines Partners oder der Familie, seinem Reichtum, einem seiner Finger oder ein anderer Verlust. Meister können die Prüfung für ihre Studenten arrangieren, aber häufig geschieht sie von alleine. Kein Opfer ist je leicht zu bringen - die die es sind sind nicht wirklich Opfer.

Elementaristen lehren, daß alle Dinge die der Student wertschätzt wie Erz sind, dem Schmiedefeuer geopfert um etwas größeres zu erschaffen. Im Zyklus des ersten Zauberers symbolisiert der Phönix, der aus seinem goldenen Ei schlüpft die gleißende neue Existenz des Zauberers als Meister der Magie. Aber ein Phönix wird nur geboren nachdem er stirbt, und genauso muss ein Teil des Selbst geopfert werden, bevor sich der Zauberer brennend in den Himmel erheben kann.



Zaubersprüche mit der Dauer "Ritual" können nicht gesprochen werden, wenn sich der Zaubernde im Kampf befindet (bzw. der Zaubernde kann keine Kampfaktionen vollführen, während er ein Ritual vollführt - nicht einmal ausweichen.) Eine Sekunde entspricht einem Tick. Materialkomponenten werden beim Zaubern verbraucht, Fokuskomponenten nur zum Wirken benötigt und nicht verbraucht.

Zauberer müssen generell nicht würfeln, um zu beweisen, daß sie die ihnen bekannten Zauber erfolgreich wirken – das System geht davon aus, daß ein Zauberer seine Zaubersprüche oft genug geübt hat, um sie im Idealfall ohne Fehler zu wirken. Steht dies im Zweifel, sollte der Spielleiter einen Wurf auf Willenskraft[15+(Zirkel*5)] verlangen. Anders sieht es aus, wenn der Zaubernde abgelenkt wird, z.B. weil er Schaden erhält. In diesem Fall würfelt er Willenskraft[20+erlittener Schaden], um nicht beim Zaubern zu scheitern (einfacher Lärm oder ähnliches sind nicht genug, um eine Erschwerung zu rechtfertigen). Scheitert der Zauberer, so entläd sich die gesammelte Essenz, zumeist auf destruktive Art: Jeder in einem Radius von [Zirkel des Zaubers]m erleidet 1W6 Arkanen Schaden für je 10 Essenz, die für den Zauber aufgewandt wurden. Diesem Schaden kann nicht ausgewichen werden und er kann auch nicht pariert werden und ignoriert jegliche Rüstungen – auch magische, bis auf vielleicht die allermächtigsten Exemplare dieser. Patzt der Magier gar bei diesem Wurf sind die Auswirkungen natürlich ungleich katastrophaler.

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Erster Zirkel

Reinigendes Feuer 
Zirkel: Eins
Schule: Elementar
Kosten: 5 Essenz
Dauer: Sofort
Handlung: Komplex (6)
Schlüsselworte: Feuer, Heilung

Level 1: Reinigt Kleidung und Körper des Anwenders von jeglichen Verunreinigungen. Dieser glüht für die Zeit des Zaubers sanft golden und die Temperatur seiner Umgebung steigt für einen Moment merklich.
Level 2: Der Zauber entfernt nun zusätzlich leicht brennbare Fremdkörper (z.B. Pfeile) am und im Körper des Anwenders ohne Schaden für diesen und desinfiziert Wunden effektiv.
Level 3: Der Zauber entfernt nun zusätzlich jegliche Gifte aus dem Körper des Anwenders ohne Schaden für diesen.
Level 4: Die Kosten des Zaubers sinken auf 1 Essenz, die Zauberdauer auf 4 Ticks. Zusätzlich entfernt der Zauber nun jegliche nichtmagischen Fremdkörper aus dem Körper des Anwenders – Pfeile desintigrieren, Schwerter schmelzen, Stein verflüssigt sich – ohne dem Magier Schaden zuzufügen.
Armeekampf: Kein Effekt

Ewige Flamme
Zirkel: Eins
Schule: Elementar
Kosten: 15 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Komplex  (20)
Schlüsselworte: Feuer, Hervorrufung

Level 1: Entflammt einen unbelebten nichtmagischen Gegenstand, der nicht größer ist als ein Kinderkopf, ohne ihn zu verzehren. Die Flammen haben die Farbe gewöhnlichen Feuers, strahlen aber keinerlei Hitze aus. Das Feuer erhellt einen Radius von ca. 2m. Der Gegenstand brennt bis zum nächsten Sonnenaufgang oder bis der Zaubernde die Wirkung willentlich beendet. Hierzu muss der Zaubernde den brennenden Gegenstand sehen können.
Level 2: Der Zaubernde kann nun mittels Konzentration und Essenzausgabe die Intensität des Feuers kontrollieren. Er kann die Leuchtstärke ohne Ausgabe beliebig reduzieren, aber ein erhöhen über das normale (ungefähr Fackelstarke) Leuchten erfordert 1 Essenz pro Verdopplung der Leuchtkraft. Für 10 Essenz wird das Feuer sonnenhell und könnte eine kleine Stadt in Licht tauchen.
Level 3: Der Zaubernde kann nun ebenfalls die Luft entflammen und das Feuer beliebig mit seinem Geist 1m pro Tick als einfache Aktion bewegen, solange es dabei in Sichtweite bleibt.
Level 4: Die Kosten des Zaubers sinken auf 10 Essenz, die Zauberdauer steigt auf 40 Ticks. Der Zaubernde kann den Zauber nun beenden, ohne daß er das Feuer sehen kann und das Feuer hält ganz dem Namen nach so lange, bis der Zauber durch den Zaubernden oder Antimagie beendet wird.
Armeekampf: Negiert Zustand „Nacht“.

Licht
Zirkel: Eins
Schule: Arkan
Kosten: 10 Essenz
Dauer: 1 Stunde
Handlung: Komplex (8)
Schlüsselworte: Hervorrufung

Level 1: Der Zauber ruft eine milchig-weiße Kugel aus Licht über der Hand des Zaubernden hervor, die keine Hitze verströmt und weißes Licht von der Stärke einer Fackel verströmt. Das Licht erhellt einen Radius von etwa 2m. Die Kugel bewegt sich mit der Hand des Zaubernden mit. Der Zauber hält 1 Stunde lang oder bis der Zauber aufgelöst wird.
Level 2: Der Zaubernde kann nun beliebig die Farbe des Lichts beim sprechen des Zaubers nach belieben festlegen und den Zauber geistig 1m pro Tick als reflexive Aktion bewegen.
Level 3: Der Zaubernde kann nun bis zu [Zauberlevel] Lichtsphären auf einmal erschaffen, indem er für jede zusätzliche Lichtsphäre beim wirken des Zaubers 5 Essenz extra ausgibt.
Level 4: Der Zaubernde kann nun mittels Essenzausgabe die Helligkeit des Lichtes erhöhen. Je 2 Essenz verdoppeln die Leuchtwirkung aller Kugeln, bei einer Ausgabe von 20 Essenz wirken die Kugeln sonnenhell und könnten theoretisch eine kleine Stadt in Licht tauchen.
Armeekampf: Negiert Zustand „Nacht“.

Reinigung
Zirkel: Eins
Schule: Arkan
Kosten: 10 Essenz
Dauer: Sofort
Handlung: Komplex (8)
Schlüsselworte: Bann

Level 1: Der Zauber lässt den Körper des Zaubernden in einem sanften Licht erglühen und reinigt dabei das Körperäußere und die Kleidung und am Körper getragene Ausrüstung des Zaubernden von Verunreinigungen. Er entfernt dabei nur die Verunreinigungen, die vom Zauberer auch als solche wahrgenommen werden. Der Zauber hat keinerlei Wirkung auf etwaige Krankheiten, Gifte und größere Gegenstände im und am Körper des Zaubernden – Fesseln, im Körper steckende Pfeile etc. werden nicht entfernt.
Level 2: Der Zauber repariert nun zusätzlich kleinere Beschädigungen der getragenen Ausrüstung und passt evl. den Sitz derselben an.
Level 3: Der Zauber entfernt nun zusätzlich Fremdkörper aus dem Körper des Zaubernden ohne Schaden für diesen oder die Fremdkörper, scheitert aber automatisch, wenn aktiver Widerstand oder Magie gegen den Zauber wirkt.
Level 4: Die Kosten des Zaubers sinken auf 5 Essenz, die Zauberdauer auf 4 Ticks. Der Zauber lässt nun Fremdkörper, die nicht magischer Natur sind, einfach aus dem Körper des Zaubernden ins Anderswo verschwinden. Lebendige Wesen zählen für diesen Zweck als magisch. Zudem repariert der Zauber stärkere Beschädigungen in der Kleidung des Charakters und frisiert ihn sogar nach seinen Vorstellungen.
 Armeekampf: Kein Effekt.

Wohlgeruch
Zirkel: Eins
Schule: Arkan
Kosten: 12 Essenz
Dauer: 1 Stunde
Handlung: Komplex (10)
Schlüsselworte: Illusion

Level 1: Der Zauber überdeckt den Geruch des Zaubernden mit einem oder mehreren anderen Gerüchen nach Wahl des Zaubernden. Der Geruch wird dabei nur mit einem anderen überdeckt, er kann durch diesen Zauber nicht „ausgeschaltet“ werden. Der Zauber hält eine Stunde oder bis der Zauber aufgelöst wird.
Level 2: Die Zauberkosten senken sich auf 6 Essenz, die Zauberdauer auf 5 Ticks.
Level 3: Die Schule des Zaubers ändert sich in Veränderung und der Zauber hält, bis der oder die gewählten Gerüche sich abtragen, mindestens aber eine Stunde lang.
Level 4: Der Zauber kann nun auch auf andere angewendet werden. Er erfordert hierzu eine Berührung für die Zauberdauer.
Armeekampf: Kein Effekt.

 Entzünden
Zirkel: Eins
Schule: Elementar
Kosten: 15 Essenz
Dauer: Sofort
Handlung: Komplex (12)
Schlüsselworte: Feuer, Hervorrufung

Level 1: Dieser Zauber entzündet einen von Natur aus ohnehin schon entzündlichen Gegenstand, wie z.B. ein trockenes Holz, Pfeifenkraut, eine Fackel, Kerzendöchte, Öl etc. Er funktioniert nicht auf Gegenstände, die sich in der Aura (lies: am Körper) eines Wesens befinden. Der Zaubernde muss den zu entzündenden Gegenstand berühren.
Level 2: Die Reichweite des Zaubers erhöht sich auf [Willenskraft]m Sicht.
Level 3: Der Zaubernde kann nun beliebig viele kleinere Gegenstände (Kerzendöchte etc.) in Sichtweite entzünden. Zudem kann der Zaubernde nun auch Gegenstände in der Aura eines Lebewesens entzünden. Als Kampfeinsatz macht der Zauber so 1W6 Feuerschaden pro 3 Ticks, wenn ein am Körper getragener Gegenstand entflammt wird, bis dieser Entfernt ist (Haare und andere sehr leicht brennende Materialien machen nur einmal
Schaden).
Level 4: Die Zauberkosten sinken auf 10 Essenz, die Zauberdauer auf 6 Ticks.
Armeekampf: Kein Effekt.

Arkanes Zeichen
Zirkel: Eins
Schule: Arkan
Kosten: 25 Essenz
Dauer: Permanent
Handlung: Ritual (1)
Schlüsselworte: Veränderung, Hervorrufung, Aura

Dieser Zauber erschafft auf einem Zielgegenstand eine persönliche Rune, die nach Wunsch des Zaubernden sichtbar oder unsichtbar ist und die der Zauberer jederzeit durch Berührung wiedererkennen kann. Das Zeichen ist permanent.
Armeekampf: Kein Effekt.

Geistiges Auge
Zirkel: Eins
Schule: Arkan
Kosten: 10 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Ritual (0)
Schlüsselworte: Beschwörung, Hellsicht

Dieses extrem kurze, gerade mal 10 Sekunden dauernde Ritual,koppelt die Wahrnehmung des Zaubernden in Form eines unsichtbaren, arkanen “Augapfels” vom Magier ab und erlaubt diesem so, sich ungesehen umzusehen und zu spionieren. Der Magier kann sich mit dem Auge in normaler Schrittgeschwindigkeit in allen drei Dimensionen fortbewegen, ist jedoch nicht dazu in der Lage, sich durch feste Materie zu bewegen – jedoch ist das Auge selber “nur” ungefähr Kopfgroß und passt somit durch viele Öffnungen. Der Magier kann durch das Auge weder sprechen noch andere Zauber wirken. Der Zauber hält so lange an, wie sich der Magier konzentriert, um ihn aufrecht zu erhalten, bis der Zauber durch Antimagie neutralisiert wird oder das Auge mit zerstörerischer Absicht angegriffen wird.
 Armeekampf: +5 auf den nächsten Taktikwurf.

Demonstration göttlicher Macht
Zirkel: Eins
Schule: Göttlich
Kosten: 10 Essenz
Dauer: Szene
Handlung: Ritual (0)
Schlüsselworte: Göttlich, Illusion

Dieser Zauber erlaubt es dem Magier, simple kosmetische Veränderungen an sich vorzunehmen, die ihn beeindruckender Erscheinen lassen: Seine Haut von innen glühen zu lassen, seine Augen zum leuchten bringen, der Stimme Donnerhall verleihen, die Haare in unsichtbarem Wind wehen lassen, und so weiter. Unter Einsatz dieses Zaubers werden Überzeugen-Würfe bei denen es um eine „Demonstration göttlicher Macht“ oder ähnliches geht um 5 erleichtert.
Armeekampf: Kein Effekt.

Zweiter Zirkel

Flammenstoß
Zirkel: Zwei
Schule: Elementar
Kosten: 10 Essenz
Dauer: Sofort
Handlung: Komplex (5)
Schlüsselworte: Feuer, Hervorrufung, Kampf

Level 1: Schickt einen konzentrierten Stoß Feuer aus den Händen des Zaubernden auf ein Ziel, bei dem es sich explosionsartig entläd. Der Zaubernde wirft Willenskraft, um mit dem Zauber zu treffen. Ihm kann mit einer Erschwerung von 5 ausgewichen, aber nicht pariert werden. Der Zauber verursacht pro Treffer einen Schaden von 2W6+3 Feuerschaden und hat eine Maximalreichweite von [Willenskraft] in Metern. Der Zauber verwendet eine Prise Schwefelstaub als Materialkomponente.
Level 2: Die Maximale Reichweite erhöht sich auf Willenskraft x 2 in Metern. Darüberhinaus ist es nun dem Zaubernden möglich, durch ausgabe zusätzlicher Essenz die Wirkung des Zaubers zu verstärken. Je 5 Essenz kaufen 1W6 pro Treffer hinzu, maximal können 10 Essenz ausgegeben werden.
Level 3: Der Zauber ist nunmehr wahrlich pfeilschnell. Gewöhnliche Sterbliche können ihm nicht mehr ausweichen. Der Zauber benötigt keine Materialkomponente mehr.
Level 4:Die Ticks des Zaubers sinkt auf 4, die Maximalreichweite steigt auf die Sichtweite des Zaubernden. Er kann die Wirkung des Zaubers nunmehr unbegrenzt erhöhen, solange er genug Essenz hat. Jede Person die maximal 1m vom Ziel entfernt ist erleidet den halben Schaden des Ziels.
Armeekampf: Gewährt dem Trupp „Elementarangriff“ mit Feuer.

Magischer Pfeil
Zirkel: Zwei
Schule: Arkan
Kosten: 15 Essenz
Dauer: Sofort
Handlung: Komplex (6)
Schlüsselworte: Hervorrufung, Kampf

Level 1: Der Zauber ruft einen Bolzen gleißender weißer Energie hervor, der über der rechten Handfläche des Zaubernden schwebt und mit einem Gedanken abgeschossen werden kann. Das Geschoss ist so schnell, daß es nur mit einem magischen Schild pariert oder ausgewichen werden kann – beide Würfe sind um [Zauberlevel*3] erschwert. Der Pfeil hat eine Maximalreichweite von 120 Metern und verursacht einen Grundschaden von 2W6
pro Treffer.. Er ignoriert nichtmagische Rüstungen und Schilde. Der Zauber verwendet einen ca. 10cm langen glatten Stift aus Holz als Materialkomponente.
Level 2: Für je 10 Essenz, die zusätzlich zu den Grundkosten ausgegeben werden, erhöht sich der Schaden um 1W6 pro Treffer, bis hin zu maximal +2W6.
Level 3: Der Zaubernde kann nun durch Essenzausgabe wie unter Level 2 die Wirkung des Zaubers unbegrenzt erhöhen.
Level 4: Der Zaubernde kann nun den Zauber bis zu 4 mal gleichzeitig wirken. Materialkomponenten und Zauberkosten müssen für jeden Zauber einzeln bezahlt werden. Um mehr als ein Ziel zu treffen ist ein Konzentrationswurf erforderlich, der für jedes ziel nach dem ersten kumulativ um 5 erschwert wird.
Armeekampf: Kein Effekt.

Alarm 
Zirkel: Zwei
Schule: Arkan
Kosten: 20 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Ritual (5)
Schlüsselworte: Gebiet, Aura, Hellsicht

Dieser Zauber erschafft nach einem ca. 5minütigen Ritual ein unsichtbares Feld in einem Radius von (Willenskraft)m um den Zaubernden herum, das, je nach Wunsch des Zaubernden, entweder wenn jemand es verlässt oder wenn jemand es betritt den Zaubernden entweder weckt oder laut Alarm gibt. Das Feld hält 2 Stunden pro Gesamtstufe des Zaubernden oder bis der Zauber aufgelöst wird. Der Zauber verwendet als  Materialkomponente entweder eine kleine Glocke oder einen Hahnenschnabel, der beim Zaubern verbraucht wird.
Armeekampf: Kein Effekt.

Essenzrüstung
Zirkel: Zwei
Schule: Arkan
Kosten: 15 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Komplex (6)
Schlüsselworte: Hervorrufung, Schutz

Level 1: Dieser Zauber umgibt den Zaubernden mit einer unsichtbaren schützenden halbfesten Kugel aus reiner Essenz, die Angriffe auf ihn abfängt. Jeder erwürfelte Schadenspunkt zieht dem Zaubernden statt Lebenspunkten die doppelte Menge Essenz ab. Der Zauber hält 1 Minute pro Gesamtstufe des Zaubernden oder bis der Zauber aufgelöst wird. Sinkt die Essenz dadurch auf 0, löst sich der Zauber automatisch. Der Zauber verwendet als Fokuskomponente ein kleines Plättchen Zwergenstahl.
Level 2: Jeder Schadenspunkt zieht nun stattdessen nur 1 Punkt Essenz ab.
Level 3: Der Zaubernde kann den Zauber nun ohne Fokuskomponente wirken.
Level 4: Der Zauber verwendet nun optional spezielle Timingregeln. Der Zaubernde kann den Zauber als freie Handlung die 0 Ticks dauert jederzeit wirken, auch in Antwort auf unerwartete oder nicht wahrgenommene Angriffe. In diesem Fall zählt der Vorteil von Level 2 nicht und der Zauber wirkt nur gegen einen Angriff.
Armeekampf: Erhöht die Panzerung des Trupps um 3, maximal jedoch auf 15.

Stimme der Titanen
Zirkel: Zwei
Schule: Arkan
Kosten: 10 Essenz
Dauer: 1 Szene
Handlung: Ritual (0)
Schlüsselworte: Veränderung

Dieser Zauber bewirkt nach einem kurzen, ca 10 Sekunden langen Ritual, daß die Stimme des Zauberers sehr viel lauter wird. Er ist damit in der Lage, selbst in der tobendsten Schlacht Befehle zu geben und ganz sicher sämtliche Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen. Der Zauber hält für eine Szene oder bis der Zauber aufgelöst wird.
Armeekampf: Gewährt dem Trupp „Heldenmut“.

Öffnung
Zirkel: Zwei
Schule: Arkan
Kosten: 10 Essenz
Dauer: Permanent
Handlung: Ritual (Variabel)
Schlüsselworte: Veränderung, Aura, Meta

Level 1: Dieser Zauber öffnet nach einem je nach Komplexität des zu öffnenden Objekts und Fähigkeit des Magiers ein- bis zehnminütigen Singsang ein magisch verschlossenes Schloss. Der Magier würfelt seine Willenskraft gegen die Versiegelungdes Schlosses, jeder Wurf nimmt eine Minute in Anspruch. Ist das Schloss nach dem zehnten Wurf nicht offen, ist es zu mächtig, als daß der Magier es öffnen könnte. Das Schloss kann normal  nicht wieder verschlossenes werden, wird aber von dem Zauber nicht beschädigt. Der Magier muss das Schloss für die Dauer des Rituals berühren.
Level 2: Jeder Wurf nimmt nun nur noch eine halbe Minute in Anspruch und es können bis zu 20 Würfe ausgeführt werden.
Level 3: Der Zauberer muss das Schloss nicht mehr zwingend die ganze Zeit des Rituals berühren, sondern erst zum Ende des Rituals hin. Berührt er es die ganze Zeit, sinkt die Schwierigkeit der Schlossöffnung um 30.
Level 4: Der Magier kann nun unbegrenzt oft würfeln. Jeder Wurf nach dem 20ten kostet allerdings 10 weitere Punkte Essenz.
Armeekampf: Kein Effekt.

Nachtsicht
Zirkel: Zwei
Schule: Arkan
Kosten: 20 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Komplex (15)
Schlüsselworte: Veränderung

Level 1: Dieser Zauber macht die Augen des Wirkenden für die Dauer seiner Wirkung hochempfindlich für Licht und wurde von Drachenrittern bevorzugt in Meuchelaufträgen verwendet. Der Zauber erlaubt es dem Zaubernden bei Mondlicht so gut zu sehen als wäre es ein heller, unbewölkter Nachmittag, bei bedecktem Nachthimmel als wäre es ein gewitterverhangener Tag. Der Zaubernde kann ohne Licht dennoch nichts sehen. Die Augen des Zaubernden schimmern für die Wirkung des Zaubers charakteristisch giftgrün, was jedoch nicht als Lichtquelle zählt. Plötzliches Licht kann den Zaubernden blenden. Der Zauber hält 10 Minuten pro Gesamtstufe des Zauberers.
Level 2: Der Zaubernde kann nunmehr nichtmehr durch plötzliches Licht geblendet werden.
Level 3: Der Zaubernde kann nun auch in absoluter Dunkelheit sehen, die für ihn wie eine leicht neblige sternklare Nacht wirkt. Jegliche Lichtverhältnisse heller als absolute Dunkelheit sind für ihn Taghell.
Level 4: Der Zaubernde kann zusätzlich thermale Signaturen sehen, auch durch eventuelle dünne Abdeckungen.
Armeekampf: Negiert Zustand „Nacht“.

Nebel         Natur         Hervorrufung        15 Essenz        20 Ticks
Nebel
Zirkel: Zwei
Schule: Elementar
Kosten: 15 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Komplex (20)
Schlüsselworte: Gebiet, Hervorrufung, Wasser

Level 1: Ruft einen dichten Nebel in der direkten Umgebung des Zaubernden hervor, der die effektive Sichtweite in einem Radius von [Willenskraft*2]m auf 1m reduziert. Der Nebel widersteht Wind- und Regeneinwirkung, allerdings ist aer Zaubernde selber auch vom Nebel betroffen. Jedes Wesen im Nebel, das sich im Kampf auf seine Sicht verlässt, erhält auf Nahkampfangriffe, Verteidigungen und Ausweichen-Würfe einen Malus von -10, Fernkampfangriffe erleiden einen Malus von -30. Der Zauber hält eine Minute pro Gesamtstufe des Zaubernden oder bis er aufgelöst wird, wonach sich der Nebel auf natürliche Art verzieht. Der Zauber verwendet als Materialkomponente eine Hand voll Wasser.
Level 2: Der Nebel löst sich nun bei Zauberende nach Wunsch des Zaubernden sofort vollständig auf.
Level 3: Der Zaubernde kann den Nebel nun durchblicken, als wäre er nicht vorhanden, bleibt sich aber trotzdem seiner Anwesenheit bewusst.
Level 4: Gibt der Zauberer die doppelte Essenz beim Wirken des Zaubers aus so ist der Nebel so kalt, daß er die Bewegungen aller stofflichen Wesen, die Kälte spüren können, in seinem Wirkungsgebiet einschränkt: jedes solche Wesen reduziert seine Bewegungsweite um 2 (minimum 1) und senkt seine Angriffs- Verteidigungs- und Ausweichen-Würfe zusätzlich um 2.
Armeekampf: Gewährt dem Trupp als Zauber „Hinterhalt“. Die Tarnung hat automatisch Erfolg.

Erdschock
Zirkel: Zwei
Schule: Elementar
Kosten: 15 Essenz
Dauer: Sofort
Handlung: Komplex (6)
Schlüsselworte: Erde, Veränderung, Kampf

Level 1: Dieser Zauber erschüttert die Erde im direkten Umfeld um den Zaubernden schlagartig und ist durchaus dazu in der Lage, selbst den wackersten Recken von den Beinen zu holen. Der Zaubernde würfelt WK(25). Jedes andere Wesen in einem Radius von [WK/2]m muss dann einen Gewandheit (15+(Treffer*5))-Wurf bestehen, um nicht von den Beinen geholt zu werden. Wesen, die zu groß sind oder mit der Erde verankert sind müssen keinen Wurf machen.
Level 2: Der Radius erhöt sich auf [WK].
Level 3: Der Zaubereffekt ereignet sich nun um ein Zielgebiet in Sichtweite des Zaubernden.
Level 4: Zusätzlich erhalten alle Ziele im Zielgebiet [Willenskraft] Ausdauerschaden, der Rüstung ignoriert.
Armeekampf: Gewährt dem Trupp „Elementarangriff“ mit Erde.

Dritter Zirkel

Elementar beschwören
Zirkel: Drei
Schule: Elementar
Kosten: Speziell
Dauer: Permanent
Handlung: Ritual (360+)
Schlüsselworte: Beschwörung

Dieser Zauber ist ein langfristiges Ritual, das mindestens 6 Stunden dauert und jederzeit durchgeführt werden kann. Der Zaubernde kann von anderen Essenzbenutzern unterstützt werden, indem er sie als Essenzbatterien benutzt und von ihrer Kraft speist. Die Essenz muss freiwillig gegeben werden. Der Zauber benötigt eine vielzahl kostspielieger Ingredienzien, die je nach zu beschwörendem Elementar unterschiedlich sind. Das beschworene Elementar nimmt eine Form nach wahl des Beschwörers an.
Nach erfolgreicher Beschwörung kann der Beschwörer mit dem Elementar über dessen Dienst verhandeln (was ausgespielt werden sollte) oder versuchen, dem Elementar seinen Willen aufzuzwingen. Letzteres erfordert einen Willenskraftwurf gegen Widerstand, der erste, der einen Vorsprung
von 50 hat, gewinnt. Für je 5 Essenz, die bei der Beschwörung zusätzlich ausgegeben werden, ist der Wurf für das Elementar um 2 erschwert.
Wird ein Elementar zum Dienst gezwungen, so ist die Bindung auf 1 Jahr und 1 Tag beschränkt, bei einem erfüllten Dienst hält die Bindung bis der Beschwörer sie löst. Gezwungene Elementare haben keine Persönlichkeit und eine effektive Intelligenz von 5. Durch einen Dienst beherrschte Elementare sind Individuen, deren Motivation „Meinem Beschwörer dienen“ ist. Ihre Intelligenz hängt vom Elementar ab.
Armeekampf: Zugriff auf eine Spezialeinheit „Elementar“.

Lähmen
Zirkel: Drei
Schule: Arkan
Kosten: 20 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Komplex (8)
Schlüsselworte: Kampf, Beherrschung

Level 1: Dieser Zauber lässt den Körper des Ziels wie den einer Statue erstarren. Der Zauberer würfelt Willenskraft+Gesamtstufe gegen Widerstand gegen das Ziel. Gewinnt der Zauberer, so ist das Ziel für jeden erzielten Treffer 10 Ticks gelähmt und kann im Kampf nur die "Inaktiv"-Aktion wählen. Sie können jederzeit wieder versuchen, freizubrechen, jedoch kostet jeder Versuch 5 Punkte Ausdauer. Nicht-Lebendige Ziele (z.B. Untote)
sind immun gegen diesen Zauber. Charaktere können einen Karmapunkt einsetzen, um den Effekt zu ignorieren.
Level 2: Der Zauberer kann dem Ziel nun für je 5 Essenz, die er beim Wirken des Zaubers zu den Spruchkosten addiert, einen Malus von 5 auf dessen Widerstandswurf geben.
Level 3: Der Zauberer kann nun den Zauber auf maximal [Willenskraft / 3] Ziele gleichzeitig wirken. Die Kosten müssen für jedes Ziel einzeln bezahlt werden, nur die zusätzliche Spruchdauer fällt weg.
Level 4: Der Zauber hält nun 20 Ticks pro Treffer.
Armeekampf: Gewährt dem Trupp „Lähmen“.

Windstoß       
Zirkel: Drei
Schule: Elementar
Kosten: 15 Essenz
Dauer: Sofort
Handlung: Komplex (6)
Schlüsselworte: Wind, Hervorrufung, Kampf

Level 1: Dieser Zauber erzeugt einen extrem starken, konzentrierten Windstoß, der alles in einem Korridor vor dem Zaubernden wegfegt. Jedes mögliche Ziel in einem 2m breiten und [Willenskraft*2]m langen Korridor vor dem Zaubernden ist von dem Zauber betroffen. Der Zauberer wirft Willenskraft um zu treffen – dem Zauber kann ausgewichen werden, aber er kann nicht pariert werden. Der Zauber fügt für jeden Treffer 2W6 Ausdauerschaden zu. Jedes betroffene Ziel muss Körperkraft+Athletik gegen den doppelten Schaden würfeln, um nicht für je 2 Schadenspunkte 1m weit weggeschleudert zu werden. Eine Gewandheit[Erzielter Schaden]-Probe ist erforderlich, um nicht zu fallen. Der Zauber verwendet als Fokuskomponente drei gut erhaltene Vogelfedern.
Level 2: Der Zauberer kann den Schaden des Zaubers nun für je 10 Essenz, die beim Wirken zusätzlich zu den Spruchkosten gezahlt werden, um 1W6 pro Treffer erhöhen. Dies kann maximal 2 Mal für einen Zauber angewendet werden.
Level 3: Der Zaubernde kann nun statt des Korridors den Wind spährenförmig von sich ausgehen lassen. In diesem Fall wirkt der Zauber gegen jedes Ziel in [Willenskraft]m Radius.
Level 4: Der Zauber benötigt keine Fokuskomponente mehr und der Zauberschaden kann nun ohne Begrenzung verstärkt werden.
 Armeekampf: Gewährt dem Trupp „Elementarangriff“ mit Wind.

Feuerball 
Zirkel: Drei
Schule: Elementar
Kosten: 15 Essenz
Dauer: Sofort
Handlung: Komplex (6)
Schlüsselworte: Feuer, Hervorrufung, Kampf

Level 1: Schickt einen explodierenden Ball aus Elementarfeuer auf ein Ziel in Sichtweite, der bei Aufprall explodiert. Der Zaubernde wirft Willenskraft um zu treffen. Gewöhnliche Sterbliche können nur in außergewöhnlichen Umständen ausweichen, keinesfalls jedoch parieren. Der Zauber verursacht pro Treffer 3W6+10 Feuerschaden. Potentielle Ziele in maximal 1m Entfernung des Ziels erleiden halben Schaden, können diesem
aber mit einem um 5 erschwerten Ausweichen-Wurf entgehen. Er verwendet als Materialkomponente einen etwa daumennagelgroßen Rubin.
Level 2: Der Zaubernde kann nun die Schadenswirkung erhöhen. Für je 5 Essenz erhöht sich der Schaden pro Treffer um 5. Maximal können 15 Essenz so ausgegeben werden.
Level 3: Die Schadenswirkung in 1m entfernung vom ziel ist nunmehr der vollständige Schaden und in 4m Entfernung der halbe Schaden.
Level 4: Der Zauber verwendet nun optional spezielle Timingregeln. Er kann für die dreifachen Essenzkosten als Reflexiver Zauber mit einer Dauer von 0 Ticks gewirkt werden, benötigt dann aber eine Erholung von 12 Ticks. Außerdem kann der Schaden vom Zaubernden nunmehr unbegrenzt erhöht werden, solange er genug Essenz hat.
 Armeekampf: Gewährt dem Trupp „Elementarangriff“ mit Feuer.

Erdwandel
Zirkel: Drei
Schule: Elementar
Kosten: 40 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Ritual (1)
Schlüsselworte: Erde, Bewegung

Level 1: Versetzt den Charakter nach einem ca. einminütigen Ritual in die Lage, für jeden Treffer auf einem Willenskraft[25]-Wurf eine Stunde lang durch Stein, Erde, Sand und andere Ausprägungen des Elements der Erde – sogar durch geschmiedetes Metall – zu wandeln, als böten sie kaum mehr Widerstand als Wasser. Magische Strukturen können mit diesem Zauber nicht durchdrungen werden. Die Bewegung erfolgt durch den Geist, der
Charakter muss sich nicht wirklich körperlich bewegen, um die Position zu ändern. Der Charakter kann darüberhinaus in den betroffenen Materialien normal atmen. Der Charakter kann sich maximal [Willenskraft]m pro Tick weit bewegen.
Level 2: Die Zauberdauer sinkt auf 15 Ticks.
Level 3: Der Zaubernde kann nun für je 20 Essenz, die er beim Wirken des Zaubers zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlt, ein lebendiges Ziel mitnehmen – es muss entweder freiwillig mitkommen oder ohnmächtig sein, um transportiert zu werden. Das Ziel kann Erde so nur durchdringen, wenn der Zaubernde es berührt.
Level 4: Der Zaubernde kann sich zusätzlich für 10 Essenz, die er jederzeit und beliebig oft während der Wirkungszeit als einfache Aktion ausgeben kann in der Erde versinken lassen und augenblicklich an einem Ort, der innerhalb seiner natürlichen Sichtweite klar zu erkennen ist (bei guter Sicht für gewöhnlich ca. 30-50m) wieder auftauchen.
Armeekampf: Gewährt dem Trupp „Teleport“.

Luftwandel
Zirkel: Drei
Schule: Elementar
Kosten: 50 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Ritual (1)
Schlüsselworte: Wind, Bewegung

Level 1: Verwandelt den Zaubernden nach einem ca. einminütigen Ritual in animierte Luft. Charaktere, die Magie sehen können, nehmen den Zaubernden als diffuse, vage humanoide Gestalt wahr, für jeden anderen ist der Zaubernde unsichtbar. Die Ausrüstung des Zaubernden wird mitverwandelt. Der Zauber hält für jeden Treffer auf einem Willenskraft[25]-Wurf maximal eine Stunde lang oder bis der Zaubernde den Zauber beendet. Der Zaubernde ist für die Wirkung des Zaubers immun gegen jeglichen mundanen und den meisten magischen Schaden, kann aber selber auch nicht zaubern, noch Spezialtechniken einsetzen oder andersweitig Schaden zufügen. Magische Effekte, die eine Flächenwirkung haben, fügen dem Zaubernden halben Schaden zu und beenden bei erfolgreicher Anwendung gegen den Zaubernden die Zauberwirkung sofort, dem Charakter steht aber immer ein Ausweichen-Wurf zu, der nie erschwert ist, egal, was der Zaubertext des Angriffszaubers sagt. Die Bewegung im Luftwandel erfolgt durch den Geist, der Charakter muss sich nicht wirklich körperlich bewegen, um die Position zu ändern und kann sich maximal [Willenskraft]m pro Tick weit bewegen.
Level 2: Die Zauberdauer sinkt auf 15 Ticks.
Level 3: Der Zaubernde kann sich nun maximal [Willenskraft*2]m pro Tick bewegen. Jegliche Ausweich-Würfe gegen feindliche Zauber sind für ihn um [Willenskraft] erleichtert. Der Zaubernde kann für 20 Essenz lange genug manifestieren, um einen Angriff oder Zauber durchzuführen, ehe er sich wieder im wahrsten Sinne in Luft auflöst, ohne daß er die Zauberwirkung fallen lassen muss.
Level 4: Der Zaubernde kann sich zusätzlich für 10 Essenz, die er jederzeit und beliebig oft während der Wirkungszeit als einfache Aktion ausgeben kann augenblicklich an einem Ort, der innerhalb seiner natürlichen Sichtweite klar zu erkennen ist (bei guter Sicht für gewöhnlich ca. 30-50m) wieder auftauchen, solange an diesem Ort Luft existiert.
Armeekampf: Gewährt dem Trupp „Teleport“.

Wasserwandel
Zirkel: Drei
Schule: Elementar
Kosten: 35 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Ritual (1)
Schlüsselworte: Wasser, Bewegung

Level 1: Versetzt den Charakter nach einem ca. einminütigen Ritual in die Lage, für jeden Treffer auf einem Willenskraft[25]-Wurf eine Stunde lang durch jegliche Ausprägungen des Elements der Wasser – auch durch Eis, aber nicht durch Nebel – zu wandeln. Die Bewegung erfolgt durch den Geist, der Charakter muss sich nicht wirklich körperlich bewegen, um die Position zu ändern. Der Charakter kann darüberhinaus in den betroffenen
Materialien normal atmen. Der Charakter kann sich maximal [Willenskraft]m pro Tick weit bewegen und erleidet auch keinerlei negative Effekte durch etwaigen Umgebungsschaden aufgrund der Temperatur oder des Wasserdrucks.
Level 2: Die Zauberdauer sinkt auf 15 Ticks.
Level 3: Der Zaubernde kann nun für je 10 Essenz, die er beim Wirken des Zaubers zusätzlich zu den Spruchkosten bezahlt, die Zauberwirkung auf ein weiteres lebendiges Ziel ausdehnen – es kann mit einem Willenskraftwurf[25] widerstehen, wenn es dies will. Der Zauber wirkt auf die Ziele nur so lange, wie sie den Zaubernden berühren, setzt aber bei wiederaufnahme der Berührung sofort wieder ein.
Level 4: Der Zaubernde kann sich für je 10 Essenz, die er jederzeit und beliebig oft während der Wirkungszeit als reflexive Aktion ausgeben kann selber für einen Herzschlag in Wasser verwandeln, um so einem Angriff oder nicht-flächenwirksamen Zauber perfekt und vollständig auszuweichen. Er muss den Angriff wahrnehmen, um diese Fähigkeit zu benutzen. Sie funktioniert nur, wenn sich der Zaubernde in Wasser befindet.
Armeekampf: Gewährt dem Trupp „Teleport“.

Feuerwandel
Zirkel: Drei
Schule: Elementar
Kosten: 40 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Ritual (1)
Schlüsselworte: Feuer, Bewegung

Level 1: Erlaubt es dem Charakter nach einem ca. einminütigen Ritual und mindestens einem Treffer auf einem Willenskraft[25]-Wurf, in ein mindestens Lagerfeuergroßes Feuer zu treten und sofort aus einem anderen Feuer mit den selben Mindestmaßen, über dessen Existenz und Ort der Zaubernde weiß und das maximal [Willenskraft*10]m entfernt sein darf, zu treten.
Level 2: Der Zaubernde kann nun jegliches Feuer in einem Radius von [Willenskraft*5]m instinktiv spüren und durch den Zauber anvisieren.
Level 3: Erlaubt es dem Zaubernden nun, für eine Stunde für jeden Treffer auf den Willenskraft-Wurf für je 20 Essenz einen entsprechenden Feuerwandel durchzuführen.
Level 4: Der Zauber verwendet nun optional spezielle Timingregeln. Er kann für die doppelten Essenzkosten als Reflexiver Zauber mit einer Dauer von 0 Ticks gewirkt werden, der Zaubernde kann dann aber für eine Minute keinen weiteren Zauber mehr wirken. Außerdem sinkt die normale Zauberdauer auf 15 Ticks.
Armeekampf: Gewährt dem Trupp „Teleport“.

Blitzstrahl       
Zirkel: Drei
Schule: Elementar
Kosten: 30 Essenz
Dauer: Sofort
Handlung: Komplex (9)
Schlüsselworte: Feuer, Wind, Hervorrufung, Kampf

Level 1: Dieser Zauber ruft einen gleißenden Blitz herbei, der aus der Hand des Zaubernden fährt und das (oder die) Ziele trifft. Dem Blitzstrahl kann
von gewöhnlichen Sterblichen weder ausgewichen noch pariert werden. Der Blitzstrahl hat eine Maximalreichweite von [Willenskraft*5]m und verursacht einen Grundschaden von 2W20 Stromschaden pro Treffer und ignoriert nichtmagische Rüstungen. Der Zauber verwendet als Fokuskomponente einen kurzen, eisernen Stab.
Level 2: Für je 10 Essenz, die zusätzlich zu den Grundkosten ausgegeben werden, springt der Blitzstrahl auf ein weiteres Ziel über, reduziert dabei
aber seinen Trefferwurf um 5.
Level 3: Der Zauber springt nun automatisch auf ein weiteres Ziel nach Wahl des Zaubernden über, ohne daß zusätzliche Essenz gezahlt werden
muss. Der Trefferwurf wird für das zweite Ziel um 10 gesenkt.
Level 4: Der Zauber benötigt nun keine Fokuskomponente mehr und kann in 6 Ticks ausgeführt werden.
 Armeekampf: Gewährt dem Trupp „Elementarangriff“ mit Feuer und Wind.

Telekinese 
Zirkel: Drei
Schule: Arkan
Kosten: 20 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Komplex (10)
Schlüsselworte: Bewegung, Kampf

Level 1: Erlaubt es dem Zaubernden, ein Zielobjekt in maximal [Willenskraft*2]m Entfernung mit einem Maximalgewicht von [Willenskraft]kg mit seinem Geist maximal 2m pro Tick zu bewegen, auch einfache Bewegungen damit auszuführen – z.B. könnte der Zaubernde einen Schlüssel in einem Schloss drehen oder eine Türklinke herunterdrücken und die Tür öffnen. Komplexere Handlungen sind aber nicht möglich. Der Zauber hält eine Minute für jeden Treffer auf einem Willenskraft[15]-Wurf.
Level 2: Das Maximalgewicht erhöht sich auf [Willenskraft*10]kg. Lebendige Ziele dürfen Körperkraft, Athletik oder Willenskraft gegen einen Willenskraft-Wurf des Zaubernden werfen, um der Zauberwirkung zu entgehen. Der Zaubernde kann nicht sich selbst greifen, wohl aber seine Kleidung (auch wenn ein Fliegen auf diese Art sehr schmerzhaft sein dürfte).
Level 3: Die maximale Reichweite des Zaubers erhöht sich auf Sichtweite und Zielobjekte können nun mit maximal [Willenskraft / 2]m pro Tick bewegt werden.
Level 4: Die Zauberzeit verringert sich auf 5 Ticks und das Maximalgewicht auf [Willenskraft*100]kg.
Armeekampf: Kein Effekt.

Levitation        
Zirkel: Drei
Schule: Arkan
Kosten: 15 Essenz
Dauer: Konzentration
Handlung: Komplex (15)
Schlüsselworte: Bewegung

Level 1: Erlaubt es dem Zaubernden effektiv, zu fliegen. Er kann sich maximal [Willenskraft / 2]m pro Tick in jede Richtung bewegen, solange sein Durchgang nicht physisch unmöglich ist. Der Zauber muss durch Konzentration aufrechterhalten werden und erfordert so eine reflexive Aktion alle 5Ticks. Der Zauber hält für jeden Treffer auf einem Willenskraft[25]-Wurf maximal 2 Minuten. Der Zauber wirkt nur auf den Zaubernden und maximal [Willenskraft*2]kg Ausrüstung, nicht aber auf andere Lebewesen.
Level 2: Der Zaubernde kann nun für je 10 zusätzliche Essenz, die beim Wirken des Zaubers zusätzlich gezahlt werden, eine weitere freiwilligePerson mitnehmen. Die Zielpersonen dürfen nicht weiter als [Willenskraft / 5]m vom Zaubernden entfernt sein, damit der Zauber auf sie wirken kann.
Level 3: Die maximale Geschwindigkeit des Zaubernden erhöht sich auf [Willenskraft]m pro Tick.
Level 4: Der Zauber erfordert nun keine Aktion mehr, um aufrechterhalten zu werden und erhält zusätzlich das Schlüsselwort „Kampf“.
Armeekampf: Kein Effekt.

 Analyse        
Zirkel: Drei
Schule: Arkan
Kosten: 10 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Ritual (5+)
Schlüsselworte: Hellsicht

Gestattet es dem Zaubernden nach einem mindestens fünfminütigen Ritual, einen magischen Gegenstand oder eine längerfristig wirkende Magie anderer Art zu analysieren und so Details über sie herauszufinden. Dies kann beinhalten, ist aber nicht unbedingt begrenzt auf: den Urheber der magischen Wirkung, das Alter des/der Zauber, die Wirkung des Gegenstands /des Zaubers, Vorraussetzungen zur Aktivierung/Deaktivierung falls vorhanden, Macht des Zaubers, Metatyp des Zaubers, Schule des Zaubers, Formel des Zaubers, verwendete Ingredienzien uvm. Der Magier würfelt zur Analyse in einem erweiterten Wurf Willenskraft[Komplexität des Analyseziels] – ein Wurf alle 5 Minuten, jeder Wurf kostet 10 Essenz. Der Magier kann nach jedem Wurf aufhören, aber die Schwierigkeit seines Wurfes steigt alle 3 Würfe um 20. Erreicht der Zauberer die erforderliche Komplexität, so erhält er folgende Informationen:
1 Treffer: Metatyp und Schule des Zaubers, generelle Absicht des Zaubers, Macht des Zaubers
2-3 Treffer: zusätzlich Verwendeter Zauber (falls bekannt), Alter des Zaubers, übrige Dauer des Zaubers, relativ genaue Wirkung des Zaubers
4-6 Treffer: zusätzlich Wirker des Zaubers, Aktivierung/Deaktivierung des Zaubers, verwendete Ingredienzien
7 oder mehr Treffer: Alle anderen Informationen, die sich die Spielleitung noch so einfallen lassen kann, inklusive der Formel, die evl. zum erlernen des Zaubers nötig ist.
Armeekampf: Kein Effekt.

Zerschmettern   
Zirkel: Drei
Schule: Elementar
Kosten: 20 Essenz
Dauer: Sofort
Handlung: Komplex (5)
Schlüsselworte: Erde, Kampf

Level 1: Dieser Spruch ermöglicht es dem Zaubernden, jegliche nicht-magische Struktur – und auch manche magische – mit einer bloßen Berührung in unzählige Teile zerspringen zu lassen. Für jeden Treffer auf einem Willenskraft[15]-Wurf zerstört der Zauber 1m³ einer Zielstruktur oder 10cm³ einer magischen Struktur die nicht ausdrücklich unzerstörbar ist und fügt Automaten 50 Punkte Strukturschaden pro Treffer zu. Als Struktur zählen hierbei alle handwerklich oder magisch erschaffenen Gegenstände sowie alle objekte deren Festigkeit mindestens die von Holz hat. Der Zauber kann keine Erdhaufen zerschmettern  und der Zauber hat keinerlei Effekt auf Lebewesen. Eine magische Struktur muss vollständig zerstört werden können, damit der Zauber auf sie wirkt. Ein Zwergenstahl-Schwert hat eine ungefähre masse von 1cm³ (benötigt also 10 Treffer auf dem Willenskraft-Wurf). Der Zaubernde muss das Objekt berühren, das er zerschmettern will.
Level 2: Der Zaubernde kann nun Strukturen auf [WK]m reichweite zerstören.
Level 3: Die Zerstörungskraft des Zaubers nimmt zu: Der Zaubernde kann nun 10m³ einer nichtmagischen Zielstruktur oder 1m³ einer magischen Zielstruktur pro Treffer zerstören UND der Zaubernde muss magische Gegenstände nicht mehr völlig zerschmettern können, um ihnen Schaden zuzufügen. Zwergenstahl und andere, ähnlich widerstandsfähige magische Materialien sind von dieser Verstärkung (sowohl in der Menge des beeinflussten Materials als auch bei der Regel des Zerschmetterns) ausgenommen. Automaten werden nun genau wie gewöhnliche Strukturen zerstört.
Level 4: Der Zaubernde kann nun Strukturen auf Sichtweite zerstören.
Dieser Zauber wurde von Alexander Sternwind im Verlauf seines Studiums des Elements Erde als abwandlung des Zaubers Erdschock entwickelt. Weniger fähige Magier würden einen ca. faustgroßen Sandstein als Materialkomponente für den Zauber benötigen.
Armeekampf: Kein Effekt.

Golem erschaffen             
Zirkel: Drei
Schule: Elementar
Kosten: 40 Essenz
Dauer: Permanent
Handlung: Ritual (15)
Schlüsselworte: Erde, Beschwörung

Dieses Ritual erschafft nach ca. Viertelstündiger Zauberdauer einen Golem aus einem irdenen Material, der jedem Befehl seines Erschaffers folgt. Der Zauber belebt nur eine vorher bereits bestehende Statue und verwandelt diese in einen Automaten – die Werte und Eigenschaften von diesem hängen von den Absichten des Erschaffers sowie der Gestalt und dem Material des Golems ab. Generell wird die Intelligenz besser, je teurer das Material ist, der Golem wird schneller, je feiner er gearbeitet ist (allerdings wird er auch gleichzeitig leichter zu beschädigen) usw.
Armeekampf: Zugriff auf Spezialeinheit „Golemkrieger“.

Vierter Zirkel

Hellsicht
Zirkel: Vier
Schule: Arkan
Kosten: 10+ Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Ritual (10+)
Schlüsselworte: Erde, Beschwörung

Dieser Zauber, der zwischen 10 Minuten und mehreren Stunden dauert, versucht die unmittelbare Zukunft zu ermitteln – er ist dabei meist sehr vage und ungenau, vor allem, da sich die Zukunft von dem Moment an, da der Zaubernde sie kennt, unsicher wird. Die Zukunft kann maximal für einen Zeitraum von 3 Tagen ermittelt werden - längerfristige Voraussagen sind der Bereich der hohen Magie und der Götter. Die ausgegebene Essenz
beeinflusst die Länge der Visionen. Es gibt keine Obergrenze. Sobald der Zauber bekannt ist, kann er sich nach SL-Entscheid eventuell eigenständig aktivieren. Solche unfreiwilligen Visionen kosten, unabhängig von Länge, 10 Essenz oder, wenn der Zaubernde weniger als 10 temporäre Essenz hat,alle seine Restessenz.
Armeekampf: +10 Taktik beim nächsten Wurf oder deckt einen Illusionstrupp nach Wahl des Gegners auf.

Nahrung erschaffen
Zirkel: Vier
Schule: Arkan
Kosten: 10+ Essenz
Dauer: 7 Tage
Handlung: Ritual (1+)
Schlüsselworte: Schöpfung

Dieser Zauber, der eine Minute pro 10 ausgegebener Essenz dauert, erschafft nach der Spruchzeit genug Essen und Trinken, um pro 10 Essenz eine Person für einen Tag zu ernähren. Die ausgegebene Essenz bestimmt die Menge der Nahrung die erschaffen wird. Es gibt keine Obergrenze. Die Nahrung hat eine Konsistenz, ein Aussehen, einen Geruch und einen Geschmack ganz nach den Wünschen des Magiers, kann jedoch nur eindeutig Nahrung sein, wenngleich auch es dem Magier offen steht, ob er sich von Wasser und Brot oder von edelsten Meeresfrüchten und bestem Wein ernähren will. Die Nahrung verbleibt für eine Woche in dem Zustand in dem sie erschaffen war und löst sich dann in nichts auf, wenn sie nicht vorher verzehrt wird. Der Zauber erschafft keine Behlälter für die Nahrung, also sollte der Magier für etwaige Getränke und Flüssigkeiten Behältnisse bereithalten.
Armeekampf: Kein Effekt.

Frostnova        
Zirkel: Vier
Schule: Elementar
Kosten: 30 Essenz
Dauer: Sofort
Handlung: Komplex (6)
Schlüsselworte: Wasser, Wind, Hervorrufung, Kampf

Level 1: Dieser Zauber lässt eine Welle tödlicher elementarer Kälte in alle Richtungen vom Zaubernden ausgehen. Jegliche Wesen, denen ein Ausweichen[Willenskraftwurf des Zaubernden]-Wurf misslingt und die sich im Radius befinden, müssen Athletik gegen den erzielten Schaden werfen, um sich weiter bewegen zu können. Dieser Wurf steht ihnen jeden Tick zu und wird mit jedem Wurf um 2 leichter. Die Frostnova hat einen Durchmesser von (Willenskraft)m und verursacht einen Grundschaden von 5W20 Eisschaden. Als Materialkomponente wird ein etwa daumennagelgroßer Saphir verwendet.
Level 2: Für je 5 Essenz, die der Zaubernde beim Wirken des Zaubers zusätzlich zu den Grundkosten zahlt, kann er nun ein potentielles Opfer im Wirkungsradius vom Effekt ausnehmen.
Level 3: Für je 10 Essenz, die der Zaubernde beim Wirken des Zaubers zusätzlich zu den Grundkosten zahlt, kann er nun den Durchmesser der Frostnova um 3m erhöhen.
Level 4: Der Zauber verwendet nun optional spezielle Timingregeln. Er kann für die dreifachen Essenzkosten als Reflexiver Zauber mit einer Dauer von 0 Ticks gewirkt werden, benötigt dann aber eine Erholung von 12 Ticks. Außerdem kann der Zaubernde den Zauber, wenn er ihn normal spricht, ohne Materialkomponente wirken.
Armeekampf: Kein Effekt.

Steinhaut       
Zirkel: Vier
Schule: Elementar
Kosten: 35 Essenz
Dauer: Szene
Handlung: Komplex (10)
Schlüsselworte: Erde, Verwandlung, Kampf

Level 1: Dieser Zauber verwandelt die Haut des Zaubernden in lebenden Stein. Dadurch wird der Magier enorm widerstandsfähiger, aber auch schwerer. Die Steinhaut verleiht dem Zauberer für ihre Dauer eine Rüstungsklasse von 20 und deskriptiv das fünffache Gewicht. Es ist unmöglich, mit Steinhaut zu schwimmen. Der Zauber hält 1 Szene oder bis der Zauber aufgelöst wird, je nachdem, was früher kommt. Der Zauber verwendet als Fokuskomponente ein Stück Zwergeneisenerz.
Level 2: Der Zaubernde kann nun beim wirken des Zaubers für je 2 Essenz die letztendliche Rüstungsklasse um 1 erhöhen. Maximal kann die Rüstungsklasse so verdoppelt werden.
Level 3: Die Grundrüstungsklasse die durch den Zauber verliehen wird beträgt nun 40 (Der Zauber auf diesem Level heißt "Adamanthaut").
Level 4: Die Essenzkosten des Zaubers sinken auf 20, die Ticks auf 7 und der Zaubernde kann auf die Fokuskomponente verzichten. Zudem kann er unter Verwendung der Fokuskomponente die Rüstungsklasse nach dem System unter Level 2 beliebig hoch steigern.
Armeekampf: Erhöht die Panzerung des Trupps um 5, maximal jedoch auf 15.

 

Trugbild        
Zirkel: Vier
Schule: Arkan
Kosten: 40 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Komplex (30)
Schlüsselworte: Illusion

Level 1: Gestattet es den Zauberer, ein dreidimensionales, unbewegtes Bild zu erschaffen, das eine Maximalgröße von [Willenskraft*100]m³ haben darf und das völlig von der Vorstellungskraft des Zaubernden bestimmt wird. Das Trugbild kann niemandem Schaden zufügen, noch bewegt es sich oder macht Geräusche. Es ist insubstanziell und kann durchschritten werden, als würde es nicht existieren. Der Zauber verwendet eine Prise Schmetterlingsstaub als Materialkomponente und hält für jeden Treffer auf einem Willenskraft[30]-Wurf maximal eine Stunde an.
Level 2: Der Zauberer kann das Trugbild nun zusätzlich bewegen und aktiv während der Wirkungszeit andere Bewegungen ausführen lassen, alternativ kann er einen Bewegungsablauf vorgeben, der sich dann immer wiederholt.
Level 3: Der Zauberer kann nun zusätzlich Geräusche und Gerüche in sein Trugbild einbauen. Es ist nun in der Lage, Beobachter zu Täuschen, die nicht mit einem Aufmerksamkeitswurf einen Willenskraft-Wurf des Zaubernden schlagen.
Level 4: Das Trugbild des Zaubernden erhält nun eine mindere Eigenrealität, d.h. es kann Personen illusionär verletzen, die von seiner Echtheit und Fähigkeit sie zu verletzen überzeugt sind. Um die Stärke der Eigenrealität festzustellen würfelt der Zaubernde Willenskraft. Jeder, der die Illusion wahrnimmt, muss ebenfalls einen Willenskraft-Wurf machen, der für jeden Treffer des Zauberers auf dem vorigen Willenskraft-gegen-
Aufmerksamkeits-Wurf um 3 erschwert ist und um 10 erleichtert, wenn der vorige Aufmerksamkeits-Wurf erfolg hatte. Gewinnt der Zauberer den Wurf, so wirkt die Illusion entsprechend ihres Aussehens auf die Betroffenen, fügt jedoch nur Ausdauerschaden zu (der aber von den Betroffenen als tödlicher Schaden wahrgenommen wird!). Situationsbedingt erhalten Betroffene oder Zauberer evl. Boni oder Mali auf den Willenskraft-Wurf (z.B.
wäre eine aus dem Nichts materialisierende Armee sehr unglaubwürdig...)
Armeekampf: Gewährt Zugriff auf Spezialeinheiten „Illusionstruppen“.

Telepathie        
Zirkel: Vier
Schule: Arkan
Kosten: 20 Essenz
Dauer: Szene
Handlung: Komplex (30)
Schlüsselworte: Kommunikation, Hellsicht

Level 1: Gestattet es dem Zaubernden nach einem erfolgreichen Wurf auf Willenskraft[30] pro Treffer maximal eine Minute lang telepathisch Nachrichten an ein Ziel in Sichtweite zu übermitteln. Das Ziel kann nicht antworten, wenn es nicht selber diesen Zauber beherrscht und hat wenn es die geistige Stimme des Zauberers nicht kennt oft auch keine Ahnung, von wem es die Nachricht erhält. Das Ziel kann die Wirkung des Zaubers mit
einem erfolgreichen Willenskraft[20]-Wurf abschütteln, jeder Treffer negiert einen Treffer des Zaubernden.
Level 2: Das Ziel kann nun auch gedanklich antworten, indem es sich auf den Zauberer konzentriert. Andere Gedanken werden nicht übermittelt.
Level 3: Der Zaubernde kann nun auch die Oberflächengedanken des Ziels lesen.
Level 4: Der Zaubernde kann nun mit jedem Ziel kontakt aufnehmen, mit dem er bereits einmal geistigen Kontakt hatte und das nicht weiter als [Willenskraft]km entfernt ist. Hierbei können keine Oberflächengedanken gelesen werden.
Armeekampf: Erlaubt der Spezialperson „Motivierende Rede“ bei JEDEM Trupp.

Dematerialisieren       
Zirkel: Vier
Schule: Arkan
Kosten: 50 Essenz
Dauer: 1 Stunde
Handlung: Ritual (5)
Schlüsselworte: Verwandlung

Level 1: Verwandelt Körper und maximal [Willenskraft]kg Ausrüstung des Zaubernden in eine körperlose Form, die genauso aussieht wie der Zaubernde. Diese wirkt geisterhaft durchscheinend und kann daher leicht übersehen werden. Die Verwandlung hält für jeden Treffer auf einem Willenskraft[30]-Wurf maximal eine Stunde lang an, kann aber vom Verzaubernden vorher jederzeit gelöst werden. Solange des Zaubernde dematerialisiert ist, kann er zwar gesehen und gehört werden, jedoch kann man ansonsten nicht mit ihm interagieren – Angriffe und Zauber gehen einfach durch ihn hindurch, er kann weder berührt noch gerochen werden. Das selbe gilt auch umgekehrt für den Zauberer. Der Zaubernde ist für die Wirkungszeit in der Lage, durch Wände zu gehen; magische Kraftfelder und ähnliches können ihn aber noch immer aufhalten.
Level 2: Der Zaubernde ist nun nicht mehr Bodengebunden und kann mit einer Maximalgeschwindigkeit von [Willenskraft / 2]m pro Tick in jede Richtung schweben.
Level 3: Der Zaubernde kann nun auf Wunsch unsichtbar werden. Seine Maximalgeschwindigkeit erhöht sich auf [Willenskraft]m pro Tick.
Level 4: Der Zaubernde kann nun versuchen, sich kurzzeitig zu manifestieren ohne dabei den Zauber fallen zu lassen. Hierzu wendet er 10 Essenz auf und muss bei einem Willenskraft[30]-Wurf erfolg haben. Er kann sich so für maximal 5 Ticks manifestieren.
Armeekampf: Kein Effekt.

Befehl        
Zirkel: Vier
Schule: Arkan
Kosten: 30 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Komplex (7)
Schlüsselworte: Beherrschung, Kampf

Level 1: Erlaubt es dem Zaubernden zu versuchen, den Geist eines Zieles für den Zeitraum der Ausführung eines simplen, nicht-selbstdestruktiven und schnell auszuführenden Befehls zu unterjochen. Der Zaubernde würfelt Willenskraft gegen Widerstand gegen das Ziel. Hat der Zaubernde mindestens 2 Treffer, gelingt der Zauber und das Ziel muss dem Befehl gehorchen. Solche Befehle sollten in einen einfachen Satz passen – etwa "Wirf deine Waffe weg!", "Beschütze mich!" oder "Koche etwas zu essen!", aber nicht "Erschlage den Händler, nimm dir seine Goldstücke und bring sie mir!" oder "Bring dich um!". Das Opfer versucht maximal eine Stunde pro weiterem Treffer, dem Befehl zu gehorchen. Der Befehl muss in einer Sprache gesprochen werden, die das Opfer versteht. Das Opfer behält für den Zeitraum des Zaubers seine Erinnerungen und ist sich danach bewusst,
unter unnatürlichem mentalem Einfluss gestanden zu haben. Es handelt für die Wirkungsdauer mit einer effektiven Intelligenz von 5.
Level 2: Das Opfer handelt nun weiterhin mit seiner normalen Intelligenz, es erhält einfach für die Dauer des Zaubers eine fanatische Hingabe für die Motivation "den gegebenen Befehl befolgen".
Level 3: Es können nun auch selbstdestruktive Befehle gegeben werden, jedoch sind hierfür mehr als 5 Treffer erforderlich. Darüberhinaus können nun auch komplexe Befehlsabfolgen erteilt werden.
Level 4: Das Opfer muss nun nicht die Sprache des Zaubernden beherrschen, noch muss der Zaubernde den Befehl aussprechen – Augenkontakt reicht. Das Opfer macht nun nach Ablauf der Wirkungsdauer einen Willenskraft[30]-Wurf – misslingt dieser, ist es sich nicht bewusst, unter unnatürlichem mentalem Einfluss gestanden zu haben versucht, seine Handlungen zu rationalisieren.
Armeekampf: Gewährt dem Trupp das Manöver „Lähmen“.

Folter        
Zirkel: Vier
Schule: Arkan
Kosten: 30 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Komplex (7)
Schlüsselworte: Beherrschung, Kampf

Level 1: Der Zaubernde ist mit diesem Zauber in der Lage, einem Ziel unbeschreibliche Schmerzen erleiden zu lassen, ohne es dabei zu töten. Er muss das Ziel berühren und würfelt Willenskraft gegen Widerstand. Gewinnt der Zauberer, so ist die einzige Aktion, die das Ziel wählen kann, "Inaktiv". Der Zauber hält eine Minute pro Treffer, oder bis der Zaubernde den Zauber aufhebt. Das Opfer erleidet auch danach noch einen Malus von -10 auf alle Proben, der ca. alle 5 Minuten um 2 sinkt. Das Opfer erleidet keinerlei geistige Schäden oder reale Wunden durch den Zauber. Materialkomponente ist eine Phiole Spinnengift.
Level 2: Der Magier ist nun dazu in der Lage, reale Schäden hervorzurufen. Nach Willen des Magiers erleidet das Opfer nun zusätzlich 1W6 Ausdauerschaden pro 5 Ticks, die es dem Zauber ausgesetzt ist.
Level 3: Erlaubt es dem Zauberer, den Zauber auf maximal [Willenskraft]m Entfernung anzuwenden.
Level 4: Der Zaubernde kann nun in den Geist des Opfers eindringen und ihm starke, ziellose Gefühle suggerieren, es Wach-Alpträume erleben lassen (die der Zaubernde aber nicht kontrollieren kann) und so evl. anhaltende geistige Schäden hervorrufen.
Armeekampf: Gewährt dem Trupp das Manöver „Lähmen“.

Griff der Titanen              
Zirkel: Vier
Schule: Elementar
Kosten: 40 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Komplex (10)
Schlüsselworte: Erde, Verwandlung, Kampf

Level 1: Dieser Zauber versucht, sein Ziel zu versteinern. Der Magier würfelt Willenskraft, sein Ziel Konstitution. Gewinnt das Ziel, geschieht nichts. Gewinnt der Magier, wird das Ziel zu einer steinernen Statue bis der Zauber ausklingt oder die Statue zerstört wird. Der Zaubernde muss sein Opfer berühren können, um den Griff der Titanen auf es zu wirken. Jeder Treffer, den der Zaubernde gegen die Ausdauer des Opfers erzielt, versteinert dieses doppelt so lange wie vorher. Einfacher Erfolg versteinert das Ziel eine Stunde lang.
Level 2: Der Zaubernde kann den Zauber nun auf [WK]m Reichweite wirken.
Level 3: Der Zauber wirkt nun bei einfachem Erfolg zehn Stunden lang. Jeder Erfolg potenziert die Wirkung. (Also 1 Treffer 100 Stunden, 2 Treffer 10.000 Stunden, 3 Treffer 100.000.000  Stunden...)
Level 4: Der Zaubernde kann nun mehr als ein Opfer zur Zeit versteinern. Für jeden Treffer gegen die höchste Konstitution einer Zielgruppe kann er ein Opfer versteinern. Diese Treffer werden von der Wirkungsdauer abgezogen.
Armeekampf: Gewährt dem Trupp das Manöver „Lähmen“.

Erde formen       
Zirkel: Vier
Schule: Elementar
Kosten: 50 Essenz
Dauer: Szene (Die Effekte sind jedoch permanent)
Handlung: Ritual (120)
Schlüsselworte: Erde, Veränderung

Dieses Ritual ermöglicht es dem Zaubernden nach einer Zauberdauer von fast 2 Stunden, die Erde um ihn herum bis zu einer Tiefe von [WK*2]m in einem Radius von [WK]m nach seinem Willen langsam wie Wachs fließen zu lassen und so jedwede Form annehmen zu lassen, die der Zaubernde sich vorstellen kann. Der Zauber beeinflusst sowohl Humus als auch Stein, Edelsteine und Erze, wobei diese mit zunehmender Güte schwerer zu formen sind – Zwergenerz ist nur extrem schwer zu verformen. Stahl und andere bearbeitete Metalle lassen sich mit diesem Zauber nicht verformen. Dieser Zauber wurde von Alexander Sternwind bei seinem Studium des Elements Erde entwickelt. Der junge Magier sieht in ihm das Potential, daraus einen Kampfzauber zu entwickeln.
Armeekampf: Zauber. Macht bis zu 3 Felder nach Wahl des Kommandanten unpassierbar oder ebensoviele unpassierbare Felder passierbar. Auf unpassierbaren Feldern befindliche Einheiten werden auf ein angrenzendes Feld nach Wahl des Kontrolleurs bewegt.

Irdener Diener   
Zirkel: Vier
Schule: Elementar
Kosten: 80 Essenz
Dauer: Permanent
Handlung: Ritual (30)
Schlüsselworte: Erde, Beschwörung

Nach einem ca. halbstündigen Ritual ermöglicht dieser Zauber es dem Magier, einen Diener aus den Tiefen der Erde hervorzurufen, durch dessen Adern geschmolzenes Magma fließt und dessen Augen mit unirdischem Leben brennen, der jedoch keinen eigenen Willen besitzt und jedem Befehl des Zaubernden folgt – das beschworene Wesen wird aber keinerlei Kampfeshandlungen ausführen, verteidigt sich nicht und verschwindet sofort, wenn es mit feindlicher Absicht mindestens 1 Punkt Schlagschaden zugefügt bekommt. Er ist dazu in der Lage, ohne Schwierigkeiten Gewichte von knapp 10 Tonnen zu bewegen.
Der Irdene Diener hat folgende Werte: Attribute – KK 200, GEW 20, KON 25, SNL 5, FF 15, KOO 20; INT 5, INTU 10, KONZ 25, MUT ?, CHA 0, AUF 5 – Spezialisierungen: Erdarbeiten 5 – Leben 5
Dieser Zauber wurde von Alexander Sternwind bei seinem Studium des Elements Erde aus dem Elementarzauber „Golem erschaffen“ entwickelt.
Armeekampf: Kein Effekt.

Fünfter Zirkel

Gegenzauber        
Zirkel: Fünf
Schule: Arkan
Kosten: 20+ Essenz
Dauer: Sofort
Handlung: Komplex (1)
Schlüsselworte: Antimagie

Level 1: Dieser Zauber neutralisiert einen Zauber eines niedrigeren Zirkels mit einigem Feuerwerk. Dies kann nur geschehen, wenn der zu neutralisierende Zauber während der Zauberzeit unterbrochen wird. Der Gegenzauber kostet das Doppelte der für den zu neutralisierenden Zauber aufgewandten Essenz Der Zaubernde muss den zu unterbrechenden Zauber kennen, um ihn zu stören (dies kann mit einem Kunde[Zauberzirkel*10]-
Wurf geprüft werden).Wichtig: Magische Fähigkeiten, so wie z.B. der versteinernde Blick eines Gorgonen, können genausowenig unterbrogen werden wie Spezialtechniken. Der Gegenzauber wirkt nur gegen Zauberei.
Level 2: Der Zauber verwendet nun optional spezielle Timingregeln. Er kann für die dreifachen Essenzkosten des zu unterbrechenden Zaubers als Reflexiver Zauber mit einer Dauer von 0 Ticks gewirkt werden, benötigt dann aber eine Erholung von 2 Ticks. So können auch bereits fertig gewirkte Zauber mit einer augenblicklichen Wirkung unterbrochen werden.
Level 3: Der Zaubernde kann nun optional für die vierfachen Essenzkosten des zu unterbrechenden Zaubers, mit der einen Zauber unterbrechen, auch wenn er ihn nicht kennt.
Level 4: Der Gegenzauber kann nun präventiv auf ein Ziel gelegt werden, dessen nächster Zauber einfach unterbrochen wird. Diese Variante kostet dem Zaubernden so viel Essenz wie er ausgeben will und unterbricht so lange Zauber, die das Ziel wirkt, solange die Fünffache Summe der Essenzkosten aller vom Opfer seit der Aussprache der Zaubers die aufgewandte Essenz nicht nicht übersteigt.
Armeekampf: Gewährt dem Trupp das Manöver „Antimagie“.

Flammenwand        
Zirkel: Fünf
Schule: Elementar
Kosten: 40 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Ritual (15)
Schlüsselworte: Erde, Beschwörung

Level 1: Dieser Zauber erschafft eine Wand mystischen elementaren Feuers, die alles verbrennt, das es wagt, sich durch sie hindurch zu begeben. Die Flammenwand hat eine maximale Länge von (Willenskraft)m, eine maximale Dicke von (Willenskraft / 6)m und eine maximale Höhe von (Willenskraft / 4)m. Der Zauberer bestimmt die exakte Form der Wand. Jedes Wesen, das mit der Wand in Berührung kommt, erleidet jeden Tick 40 Feuerschaden. Die Flammenwand hält [Willenskraft*2] Ticks. Der Zauber verwendet ein Stück Bluterz als Materialkomponente.
Level 2: Für je 5 Essenz, die beim Wirken des Zaubers zusätzlich zu den Grundkosten bezahlt werden, kann die Wand nun 1m dicker, 2m höher oder 4m länger gemacht werden.
Level 3: Für je 5 Essenz, die beim Wirken des Zaubers zusätzlich zu den Grundkosten bezahlt werden, kann die Feuerwand 2 Ticks länger brennen. Für 100 zusätzliche Essenz brennt die Flammenwand eine Stunde lang.
Level 4: Für je 20 Essenz, die zusätzlich zu den Grundkosten bezahlt werden, erhöht sich der Schaden um 10 / Tick. Der Zauber kann nun auch ohne Materialkomponente gewirkt werden.
Armeekampf: Zauber. Lege einen Marker auf ein Zielfeld. Alle Einheiten jedes Trupps auf diesem Feld erhalten jede Runde die sie sich dort befinden eine Wundstufe (Unverletzt -> Leicht Verletzt -> Schwer Verletzt -> Tot).

Teleportation        
Zirkel: Fünf
Schule: Arkan
Kosten: 80 Essenz
Dauer: Sofort
Handlung: Ritual (10)
Schlüsselworte: Bewegung

Dieser Zauber wurde in der Kampagnenwelt „Atrix“ nicht erfunden.
Level 1: Erlaubt es dem Zaubernden nach einem ca. zehnminütigen Ritual, sich augenblicklich an einen Ort zu teleportieren, an dem er bereits mindestens einmal war und der nicht weiter als [Willenskraft / 2]km pro Treffer auf einem Willenskraft[30]-Wurf entfernt ist. Der Zauber transportiert nur den Zaubernden und evl. getragene Ausrüstung, keinesfalls aber andere Lebewesen. Der Zauber teleportiert den Zaubernden zum nächsten Ort am Zielort, der sicher ist, d.h. auf festen Grund, außerhalb von anderen Gegenständen und sofort schadhaften Essenzwirkungen.
Level 2: Erlaubt es dem Zaubernden nun, sich auch an Orte zu teleportieren an denen er noch nie war, solange er eine Akkurate Beschreibung des Ortes hat und weiß, wie weit dieser ungefähr weg ist.
Level 3: Erlaubt es dem Zaubernden, zusätzlich zu sich selbst alle Personen und Gegenstände in einem maximalen Radius von [Willenskraft]m mitzutelportieren. Jedes Ziel in diesem Radius kostet 10 Essenz.
Level 4: Die Zauberdauer verkürzt sich auf 15 Ticks.
Armeekampf: Gewährt dem Trupp das Manöver „Teleport“.

Inferno       
Zirkel: Fünf
Schule: Elementar
Kosten: 60 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Komplex (12)
Schlüsselworte: Feuer, Hervorrufung, Kampf

Level 1: Dieser Zauber öffnet einen winzigen Kanal direkt in die Elementarebene des Feuers und überflutet die Gegend um den Zaubernden mit elementarem Feuer. Das Feuer verbrennt alles in einem Radius von [Willenskraft]m um den Zaubernden – inklusive dem Zaubernden, so dieser sich nicht schützt. Wesen im Wirkungsgebiet steht ein Ausweichen[Willenskraftwurf+10]-Wurf zu, um den Schaden zu halbieren. Das Inferno dabei eine Höhe von der halben Körpergröße des Zaubernden und verursacht 12W10+80 Feuerschaden pro Tick. Der Zauber hält 1W4+1 Ticks. Er verwendet ein Herz der Berge (ein großes blutrotes Juwel) als Materialkomponente.
Level 2: Für je 10 Essenz, die beim Wirken des Zaubers zusätzlich zu den Grundkosten bezahlt werden, erhöht sich der Radius des Zaubers nun um 1m.
Level 3: Für je 40 Essenz, die die zusätzlich zu den Grundkosten bezahlt werden, erhält ein Ziel nach Wahl des Zaubernden keinen Schaden von dem Feuer.
Level 4: Für 80 Essenz, die beim Wirken des Zaubers zusätzlich zu den Grundkosten bezahlt werden, verwendet der Zauber statt W10 bei der Schadenswirkung nun W20.
 Armeekampf: Zauber. Alle Truppen in an das Feld des Zauberers angrenzenden Feldern würfeln Panzerung. Bei Erfolg erhalten alle Einheiten des Trupps eine Wundstufe. Schlägt der Wurf fehl sterben alle Einheiten des Trupps. Spezialeinheiten und Spezialpersonen sind gegen diesen Zauber immun.

Erdbeben       
Zirkel: Fünf
Schule: Elementar
Kosten: 150 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Ritual (15)
Schlüsselworte: Erde, Bewegung

Level 1: Erschüttert die Erde um den Zaubernden herum nach einem erfolgreichen Willenskraft[30]-Wurf in einem Radius von 10m für eine Dauer von 10 Ticks. Für jeden weiteren Treffer verdoppelt sich entweder der Radius oder erhöht sich die Dauer um 10 Ticks. Strukturen im Wirkungsradius nehmen schweren Schaden, Lebewesen erhalten durch Stürze und fallende Trümmer 4W6 tödlichen Schaden alle 5 Ticks, außerdem vierteln sie ihre
Bewegungsreichweite. Materialkomponente ist ein etwa daumennagelgroßer Diamant.
Level 2: Der Zaubernde kann nun nach belieben Ziele von der Wirkung des Zaubers ausnehmen.
Level 3: Die Erschütterungen sind nun so stark und tiefgehend, daß die Erde selbst glühendes Magma blutet und scharfe Splitter hervorbrechen. Der Schaden wird nun jeden Tick erlitten.
Level 4: Der Zaubernde kann nun das Beben fokussiert unter einem Ziel seiner Wahl in Sichtweite stattfinden lassen, auch mit einem kleineren Radius als 10m.
 Armeekampf: Zauber. Alle Kommandanten würfeln Führen, erschwert um 5. Bei Fehlschlag sinkt die Moral aller Truppen um 10, bei Erfolg um 4.

Wirbelsturm       
Zirkel: Fünf
Schule: Elementar
Kosten: 50 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Komplex (12)
Schlüsselworte: Wind, Kampf, Hervorrufung

Level 1: Erschafft einen tosenden Wirbelsturm um den Zaubernden herum, der alles, was nicht niet- und nagelfest ist – außer dem Zaubernden – mitreißt und in die Höhe schleudert. Der Zauber hat nach einem erfolgreichen Willenskraft[30]-Wurf einen Einzugsradius von 10m und eine Dauer von einer Minute pro Treffer. Der Zauber selbst verursacht keinen Schaden, jedoch erhalten etwaige eingesogene von eventuellen Trümmern 1W6
tödlichen Schaden alle 5 Ticks, zusätzlich erleiden sie eventuellen Fallschaden. Der Zauber wehrt für seine Wirkungsdauer automatisch jegliche nichtmagischen Fernkampfangriffe auf den Zaubernden ab.
Level 2: Der Zaubernde kann nun Ziele von der Wirkung des Zaubers ausnehmen. Dies kostet 10 Essenz pro Ziel.
Level 3: Die Winde des Wirbelsturms sind nun so schneidend und kalt, daß sie körperlichen Schaden zufügen: Jegliche Opfer erleiden zusätzlich zum Trümmerschaden 4W6 tödlichen Eisschaden alle 5 Ticks.
Level 4: Der Zaubernde kann nun den Wirbelsturm fokussiert unter einem Ziel seiner Wahl in Sichtweite stattfinden lassen, auch mit einem kleineren Radius als 10m.
 Armeekampf: Zauber. Wähle ein Quadrat aus 4 aneinander angrenzenden Feldern. Diese Felder sind unpassierbar. Einheiten die sich auf diesen Feldern befinden verlassen das Schlachtfeld und müssen am Beginn der nächsten Runde von ihrem Kommandanten wieder eingesetzt werden. Diese Einheiten erhalten -10 Moral und erhalten alle ein Wundlevel.

Wassergrab       
Zirkel: Fünf
Schule: Elementar
Kosten: 60 Essenz
Dauer: Speziell
Handlung: Komplex (20)
Schlüsselworte: Wasser, Kampf, Hervorrufung

Level 1: Sperrt ein Ziel in eine undurchdringliche Sphäre aus Wasser. Der Zaubernde würfelt Willenskraft[30] – für jeden Treffer sperrt der Zauber das berührte Ziel für 10 Ticks weg. Das Opfer ertrinkt während der Wirkungsdauer, da das Wasser der Sphäre aktiv versucht, in dessen Lungen zu gelangen: Es erleidet jeden Tick 3W6 Ausdauerschaden durch ertrinken, wenn es nicht einen Konstitution[30]-Wurf schafft. Das Ziel kann für die
Dauer der Wirkung nur die Aktion "Inaktiv" wählen. Der Zaubernde muss das Ziel für die Dauer der Wirkung berühren, oder der Zauber endet frühzeitig. Materialkomponente ist etwas destilliertes, reinstes Tiefseewasser.
Level 2: Der Zaubernde muss sein Opfer nun nach der Anbringung des Wassergrabes nicht mehr berühren (sehr wohl aber um den Zauber zunächst anzubringen).
Level 3: Der Zaubernde muss sein Opfer nun auch zum "Anbringen" des Wassesrgrabes nicht mehr berühren, der Zauber hat nun eine Reichweite von [Willenskraft * 2]m. Die Zauberdauer reduziert sich auf 10 Ticks.
Level 4: Der Zaubernde kann den Zauber nun auf maximal [Willenskraft / 4] Ziele gleichzeitig wirken. Die Kosten müssen für jedes Ziel gezahlt werden.
 Armeekampf: Zauber. Ein an das Feld des Zauberers angrenzender Trupp gilt als gefangen (als würden alle Einheiten des Trupps mit dem Manöver „Stellen“ getötet werden).

Meteor                 
Zirkel: Fünf
Schule: Elementar
Kosten: 100 Essenz
Dauer: Sofort
Handlung: Komplex (20)
Schlüsselworte: Feuer, Erde, Kampf, Hervorrufung

Level 1: Dieser Zauber richtet unglaubliche Zerstörung an. Er ruft in ca. 1km Höhe über dem Zaubernden einen riesigen glühenden Brocken Gestein herbei, der mit hoher Geschwindigkeit in Richtung des Zielgebiets geschossen wird, das nicht weiter als [WK*10]m vom Zaubernden entfernt sein darf. Alle Extras in einem Radius von Willenskraft[25]*5m  um das Einschlaggebiet sterben sofort. Jeder anderen Wesen erleiden 3W20+10 Feuerschaden je näher sie sich am Einschlaggebiet befinden. (Ein Meteor mit 5 Treffern würde also am Einschlaggebiet 5*3W20+10 Feuerschaden, 5m weiter weg 4*3W20+10 Feuerschaden usw. Zufügen) Verteidigungswürfe behandeln den vorigen Wurf als Angriff. Der Meteor kann ohne Stunt nicht pariert werden.
Level 2: Die Reichweite des Zaubers erhöht sich auf [WK*30]m.
Level 3: Der Schadensradius erhöht sich auf Willenskraft[25]*10m .
Level 4: Der Zaubernde kann den Zauber nun in der Variante Meteorschauer durchführen: Dies erfordert ein mindestens halbstündiges Ritual mit mindestens 2 Helfern, die den Zauber nicht kennen müssen aber einen aktiven Essenzpool haben müssen. In dieser Variante ruft der Zauber bei einem erweiterten Wurf Willenskraft[25] Meteore in einem Radius von max. [WK*100]m um den Zaubernden herum herbei, auf Zielgebiete, die der Zaubernde bestimmt, niedergehen.
Armeekampf: Zauber. Benötigt zwei Runden. Tötet alle Einheiten in einem Feld nach Wahl des Kommandanten. Alle Einheiten in den an das Feld angrenzenden Feldern erhalten ein Wundlevel.

 

Götterdämmerung
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