Godscape
 

Die erste Regel für die Spielleitung lautet: Sage "Ja" oder lasse den Spieler würfeln.

Ein Wurf ist grundsätzlich [Statischer Wert]+1W20.
Welcher Wert konkret verwendet wird liegt im Ermessen der Spielleitung, genauso wie die Schwierigkeit – diese sollte aber der Aufgabe angemessen sein und dem Spieler vorher mitgeteilt werden – am besten konkret, insbesondere auf Gebieten in denen der Charakter zumindest einigermaßen kompetent ist, in jedem Fall aber auf das Schwierigkeitsgebiet eingegrenzt. Genauso sollte ein Wurf für eine gegebene Aufgabe nur einmal gemacht werden. Scheitert der Spieler beim Wurf sollte er je nach Grad des Fehlschlages an einer interessanten Stelle scheitern oder trotzdem Erfolg haben aber negative Konsequenzen nach sich ziehen. Ein fehlgeschlagener Wurf kann nicht wiederholt werden, wenn sich die Umstände des Charakters oder der Situation nicht dramatisch ändern (genausowenig sollte die Spielleitung einen neuen Wurf verlangen, wenn sich nicht gerade etwas dramatisch geändert hat). Ausnahme hierfür ist selbstredend der Kampf, in dem in jedes mal wenn der Charakter angreift oder sich verteidigt erneut gewürfelt wird.

Beispiel: Versucht Nimble der Dieb also nun in einen Turm zu schleichen, so muss er exakt einmal Heimlichkeit würfeln – vielleicht auf einer hohen Schwierigkeit wegen der vielen Wachen und wegen der Tatsache, daß eine der Wachen aufmerksamer ist als die anderen, aber trotzdem muss er nicht einmal würfeln um umgesehen durchs Marschland zu kommen, einmal um ungesehen aufs Gelände zu kommen, einmal um ungesehen an den Turm heran zu kommen (etc. - die Liste ließe sich ad infinitum fortsetzen). Er würfelt einmal; der Wurf simuliert alles Schleichen in einer gegebenen Situation, also im gegebenen Fall das Marschland, das Eindringen aufs Grundstück, den Weg zum Turm, das Hochkraxeln der Mauer und das Öffnen des knarzenden Fensters auch. Er nimmt also seine Heimlichkeit von 16 und schaut die Spielleitung an, welche ihm eine Schwierigkeit von 25 ansagt – eine Herausfordernde Aufgabe, aber kaum außerhalb von Nimbles Fähigkeiten. Ein Wurf auf einem W20 und eine 6 später weiß Nimbles Spieler, daß Nimble es wohl nicht schaffen wird. Nimble schleicht also an den Wachen vorbei, duckt sich hinter Büschen, fliegt wie ein Schatten die Turmwand hoch, öffnet leise wie der Wind das Fenster... und wird erst entdeckt, als er im Turminneren der Schlossdame gegenübersteht, die sofort Zeter und Mordrio schreit und die Wachen somit auf ihn aufmerksam macht.

Die Schwierigkeit eines Wurfes ist nach oben frei skalierbar, jedoch wird angeraten, folgende Tabelle zu verwenden. Die deskriptive Schwierigkeit einer Aufgabe ist stets an einem normalen Menschen gemessen:

SCHWIERIGKEITEN
20-25   =   Normale Aufgabe
26-30   =   Herausfordernde Aufgabe
31-35   =   Schwere Aufgabe
36-40   =   Extreme Aufgabe
41-45   =   Übermenschliche Aufgabe
46+      =   Legendäre Aufgabe

Beispiel: Versucht Ambrose der Magier mit seiner durchschnittlichen Körperkraft von 8 einen Felsen beiseite zu rollen und die Spielleitung teilt ihm mit, dies sei wahrlich herausfordernd für ihn, kann er sich den Versuch eigentlich schenken – er müsste mit einem Wurf auf irgendeinen Wert zwischen 26-30 kommen, für den Gehlehrten keine leichte Aufgabe – sein Freund Rogar der Barbar hingegen könnte dies mit seiner Körperkraft von 18 wahrscheinlich um einiges leichter erledigen.

 

 

Spielercharaktere haben allerdings immer, im Gegensatz zu Nichtspielercharakteren, einige herausragende Vorteile: Sie dürfen eine 20 oder höher nochmal würfeln und den neuen Wert ebenfalls auf ihren Wurf addieren – zeigt der Würfel erneut eine 20, dürfen sie ihn wiederholt würfeln (usw.). Würfeln sie eine 1 müssen sie erneut würfeln und den neuen Wurf abziehen. Sinkt ihr Wert dadurch auf 0 oder darunter ODER würfeln sie eine 20, so patzen sie, ansonsten war es einfach ein Fehlschlag (wenn es trotzdem kein Fehlschlag ist... warum sollten dafür gewürfelt werden?). Im Gegensatz dazu dürfen NSCs eine 20 nicht nochmal würfeln und patzen bei einer 1 immer.

Merke: Bei einer 20 oder höher nochmal würfeln und das Ergebnis addieren. Den Würfel solange erneut würfeln, bis er keine 20 mehr zeigt. Bei einer 1 nochmal würfeln und das Ergebnis subtrahieren. Wenn dann das Ergebnis auf Null oder darunter ist oder der Würfel danach eine 20 zeigt, so ist es ein Patzer.

 Sonderregel für Helden – Stunts:
Heldenhafte Charaktere, also solche, die mindestens Heldenstufe 0 erreicht haben, können sog. Stunts ausführen. Effektiv sind Stunts Beschreibungen der Spieler über die Handlungen ihrer Charaktere, die über das Mindestmaß des Nötigen ("Ich ersteche ihn mit meinem Dolch.") herausgehen und somit das Spielgefühl verbessern. Stunts ermöglichen es Spielercharakteren, quasi unmögliche Handlungen zu vollführen und gewisse Limitierungen zu umgehen. Stunts kommen in drei Stufen:

+3-Stunt - Die Handlung des Charakters ist beschrieben und interessant.
+6-Stunt - Wie +3-Stunt, nur wird noch die Umgebung des Charakters mit einbezogen.
+9-Stunt - Eine unglaubliche Beschreibung die die gesamte Runde cool fand.

Die Spielleitung sei an dieser Stelle angewiesen, Stunts immer anzuerkennen, solange zu erkennen ist, daß sich der Spieler zumindest etwas Mühe mit der Beschreibung gegeben hat - +3- bzw, +6-Stunts sollten in fast jeder gewürfelten Handlung vorkommen.

Regeltechnisch bewirken Stunts folgendes: Sie addieren ihren Wert auf den Wert eines geworfenen Würfels. Sie haben jedoch keinen Effekt, sollte ein Würfel eine 1 zeigen – in diesem Fall muss der Charakter trotzdem auf einen Patzer prüfen.

Beispiel: Sarah beschreibt die Handlung ihrer Bogenschützin Taretora mit einem +6-Stunt, indem sie sie zwischen einigen Baumstämmen hin und her hüpfen lässt, während sie in einer fließenden Bewegung einen Pfeil auf die Sehne zieht und den Schuss dann, fünf Meter über den Boden, auf ihr Ziel abgibg. Nicht nur muss sie nicht für das Gehüpfe würfeln, sie erhält auch für den ja (eigentlich) schwierigeren Schuss keine Erschwernis sondern nur den Stuntbonus. Sie würfelt eine 15 – an sich schon gut, aber da sie einen +6-Stunt vollführt hat addiert sie weitere 6 auf ihren Wurf und kommt so auf 21 – das ist mehr als 20, also darf sie ihren Wurf wiederholen. Sie würfelt eine 10. Addiert zu ihrem Bogenschiessen-Wert von 16 hat ihr Ziel nun das Problem, einem Bogenschuss mit einer Genauigkeit von 47 ausweichen zu müssen!

Schon weiter oben angesprochen muss es erneut erwähnt werden: Stunts ermöglichen besondere Aktionen und Handlungen und erlauben es dem Spieler, die beschriebene Welt der Spielleitung auf kleine Weisen zu beeinflussen. So ist es mit einem Stunt z.B. möglich, Dinge und Wesen, die nicht für die Geschichte von ausschlaggebender Relevanz sind, fast beliebig zu beeinflussen. Darüber hinaus kann der Spieler vorher nicht beschriebene Gegenstände ohne Wert beschreiben, die dann einfach existieren. Zu guter letzt ermöglichen Stunts es einem Helden, "unmögliche" Dinge zu tun: Einen Pfeil zu fangen oder mit dem Schwert aus der Luft zu schlagen oder ein Schwert mit der bloßen Hand beiseite zu schlagen.

Unwürdige Gegner:
Per Definition sind alle Lebewesen, die nicht mindestens eine Heldenstufe besitzen, einen eigenen Namen haben oder für eine Aufgabe des Charakters ausschlaggebend sind unwürdige Gegner. Sie können von einem Helden beliebig für Stunts benutzt werden und haben keine Möglichkeit sich dagegen zu wehren – hierbei ist es irrelevant, wie gut die Werte der Statisten sind: Wenn sie keine Relevanz für die Geschichte haben kann ein Held mit ihnen tun, was er will.

Dies ist einzig darauf begrenzt, daß selbst ein Held einen unwürdigen Gegner nicht „einfach so“ töten kann. Dennoch ist auch dies extrem viel einfacher: Unwürdige Gegner sind entweder völlig intakt oder kampfunfähig. Darüber hinaus verteidigen sie sich nicht aktiv sondern haben lediglich einen statischen Trefferwert (ihre sog. Bedrohung), nach dessen überschreiten sie einfach getroffen werden. Darüber hinaus können Helden im Kampf gegen unwürdige Gegner pro Teffer gegen den vorher erwähten statischen Wert einen ihrer Opponenten aus dem Kampf werfen. Es ist hierbei egal, ob die Gegner nun Vollplatte tragen oder splitterfasernackt sind (auch wenn sich dies wahrscheinlich auf die Bedrohung der Gegner auswirken sollte) – Realismus muss hier einem schnelleren und unkomplizierten Kampfsystem Platz machen.

 Beispiel: Ferenus Blutfaust der Drachenhauptmann dringt auf einem uralten Schlachtfeld mit seinen Drachenrittern auf Aislinn, den Meisterschwertkämpfer ein. Aislinns Spieler beschreibt, wie sein Charakter sich mit einem Hechtsprung an einer alten Standarte festhält und sich so direkt in die Mitte der Drachenritter befördert, seine Schwerter zieht und diese mit einem Aufblitzen der Sonne aus ihren Schneiden gleiten. Er fährt fort, wie Aislinn an den bewegungslosen Drachenrittern vorbeigeht und mit einem seiner Schwerter auf Ferenus zeigt und sagt: "Du hast einen passenden Ort zu deinem Grabe gewählt, Drachenbrut!" Aislinns Spieler Christian würfelt Schwertkampf – er erzielt eine 15, was bei seinem 6er-Stunt einen erneuten Wurf – eine 12 – erlaubt und Aislinn damit einen Angriffswert von utopischen 63 gibt. In diesem Moment sinken die anderen Drachenritter hinter ihm tot zusammen, von seinen Schwertschlägen, schneller als das Auge folgen kann, gefällt und Aislinn springt mit einem Schlachtruf auf Ferenus zu. Die Drachenritter hatten eine Bedrohung von 30 – dies hätte es Aislinn mit seinen sechs Treffern erlaubt, bis zu 6 von ihnen auszuschalten – hierbei wäre es auch egal gewesen, ob er unbewaffnet gewesen wäre oder eine Mistgabel geführt hätte.

 Was ist hier passiert? Simpel. Aislinns Spieler hat eine Standarte auf dem Schlachtfeld "erschaffen", die vorher von der Spielleitung nicht beschrieben war, hat die Drachenritter deskriptiv getötet (was seinen Stuntbonus gab und nach seinem Wurf auch außer Frage stand) und einen Angriff auf den Hauptmann angesagt. Die Drachenritter waren namenlose Statisten, daher konnte er sie fast unbeachtet links liegen lassen. Der Angriff auf den Drachenhauptmann muss nun richtig gewürfelt werden – vielleicht ist er ein Zwischengegner in einem Abenteuer oder einfach ein Feind des Charakters, in jedem Fall hat er aber alle normalen Werte – Rüstungsklasse, Lebenspunkte und so weiter.

 Eine letzte Bemerkung noch zu Stunts: Sie sollten sich immer im Rahmen der Fähigkeiten des Charakters bewegen. Ein Schwertkämpfer mag vielleicht wie der Tod höchstpersönlich mit seinen Klingen durch seine Feinde mähen (solange die Würfel auf seiner Seite sind), ein Magier ist mit einem Schwert aber vielleicht nicht ganz so gut und sollte daher vielleicht darauf verzichten, starke Extras mit dem Schwert einfach zu töten zu versuchen, kann aber selbiges mit seinen Zaubern tun – wer sagt denn, daß sich ein magischer Pfeil auf dem Weg zu seinem Ziel nicht noch durch ein paar Hindernisse bohren kann?

 Selbstverständlich hat die Spielleitung dann bei Stunts doch immer das letzte Wort, auch wenn sie auf Biegen und Brechen darauf verzichten sollte, einen Stunt einfach zu verbieten.

Unwürdige Gegner können natürlich auch angreifen und sind auch, so schade manch ein Held es auch finden mag, durchaus dazu in der Lage, einen Spielercharakter zu töten; jedoch sinkt diese Wahrscheinlichkeit, je weniger es sind. Ein halbverhungerter Bauer mit einer Mistgabel ist selbst für den unerfahrensten Helden keine Herausforderung.  Und so geht’s:

Unwürdige Gegner, die nicht einzeln auftreten, kämpfen im Pulk, d.h. es wird für die gesamte Gruppe an unwürdigen Gegnern nur ein Wurf gemacht – 1W20. Zu diesem Wurf wird die höchste Bedrohung unter den unwürdigen Gegnern addiert, sowie 5 für jeden zusätzlichen unwürdigen Gegner, jedoch nie mehr als 75 – mehr als 15 Gegner können die Helden nicht zur selben Zeit angreifen und, wichtiger, nicht mehr als 5 Treffer gegen einen Helden erzielen. Die Spielleitung kann den herauskommenden Wert beliebig auf alle Ziele aufteilen. Unwürdige Gegner machen ihren Waffen entsprechend Schaden.

Beispiel: Ein Trupp Stadtwachen greift die Helden auf, als sie dabei sind, einige Goldmünzen von einem Händler ohne dessen Wissen „auszuleihen“ – die Helden sind jedoch nicht bereit, ohne Gegenwehr mitzukommen. Die Stadtwachen sind klar in der Überzahl, da sie gerade die Wache am Stadttor ablösen wollten – 17 Wachen sind es. Die Stadtwachen sind ordentlich ausgebildet, akzeptabel ausgerüstet aber demotiviert, weil sie die Nachtwache übernehmen sollten – daher ordnet die Spielleitung ihnen eine Bedrohung von 20 zu. Nach der Bestimmung der Initiative – die Stadtwachen würfeln eine 18 und handeln damit vor den Helden – würfelt der Spielleiter 1W20 (eine 8) und addiert die Bedrohung. Zuletzt addiert er 75; 5 für jede Stadtwache. Eigentlich wären es 85, aber es sind mehr als 15 Wachen. Wären es nur 7 Wachen gewesen, hätte die Spielleitung nur 35 auf den Wurf addiert. Die Spielleitung kann nun also 103 Angriff auf die Helden aufteilen. Autsch!

 Sonderregel für Helden – Karma
Ab Heldenstufe 0 und von da an alle fünf Heldenstufen erhöht sich das Maximum der verfügbaren Karmapunkte über die ein Spielercharakter Spielercharakter verfügt um 1. Nach jeder Ruhephase, jedoch frühestens alle 24 Stunden, füllen sich alle Karmapunkte wieder auf. Schön und gut. Was aber machen Karmapunkte nun genau?
Ziemlich viel. Hier ist eine Auflistung.

 - Spieler können einen Karmapunkt vor einem Wurf einsetzen, um einen ihrer Werte, gleich ob es ein Attribut oder eine Fähigkeit ist, für eine Aktion um 20 zu erhöhen. In dieser Aktion wird eine 1 auf einem W20 nicht nochmal gewürfelt - es ist für den Charakter schlicht unmöglich, wirklich zu scheitern.
 - Spieler können einen Karmapunkt einsetzen, um eine wirklich miese Situation zu überleben. Egal, ob es der Fall aus einer fliegenden Festung ist, die riesige Flammenwalze oder die sich absenkende Decke mit Dornen, der Einsatz eines Karmapunktes verhindert, daß der Charakter durch das Ereignis sein Leben verliert. Sei es, daß ein NSC den Mechanismus anhält, der Charakter in einen See fällt oder sich jemand vor ihn wirft; vielleicht gleitet dem Assassinen auch einfach nur der Dolch ungünstig ab. Fakt ist: der Charakter überlebt.
 - Spieler können einen Karmapunkt nach einem Wurf einsetzen, um entweder den Wert um noch 20 zu erhöhen, genau wie in der ersten Situation - oder um einen Patzer gerade noch so abzuwenden: Der Würfel wird in diesem Fall behandelt, als habe er eine Zwei gezeigt, keine Eins.
-Spieler können einen Karmapunkt einsetzen um einmalig Wissen benutzen zu können, das der Charakter eigentlich nicht haben könnte oder um das Handeln eines NSCs zu ändern, sollte dieser nicht – nach Entscheidung der Spielleitung – wirklich wichtig für den Plot sein. Die Handlung muss natürlich für den Charakter vertretbar sein.
 Wichtig hierbei zu beachten ist stets, daß der Spieler den Karmapunkt einsetzt, nicht der Charakter - dieser ist sich seines Karmapunktepools nicht bewusst, sondern wahrscheinlich einfach nur froh, solches Glück gehabt zu haben... oder er merkt es nichtmal.

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